Альтерас

Объявление

Администрация

Ларисса (609138458)
Смута (436784340)



Объявления

Форум на реконструкции.
Рекомендуется ознакомиться с
объявлением

Просьба всем игрокам
отметиться в Перекличке
Добро пожаловать в мир Альтерас



Рейтинг игры - NC-21
События в игре
месяц додекий (третий осенний)
5384 г. Эпохи Раскола




Полезные ссылки

Навигатор по форуму
Реалии мира
Вакансии и занятые роли
Шаблон анкеты
Сюжет и события в игре

Palantir Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Rambler's Top100 Дети Атлантиды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Альтерас » Информаторий » Реалии мира


Реалии мира

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

Алфавитный указатель:

А
Азартные игры
Аура

Б
Бессмертие богов
Бестиарий
Боги Младшего Круга
Боги Старшего Круга
Боевая магия
Болезни и эпидемии

В
Вампиры
Ведовство
Вершители
Возникновение богов
Возникновение мира
Врожденные способности рас

Г
Гильдия магов
Гномы
Гоблины

Д
Декоративная магия
Денежные системы
Дессайны
Джинны
Дознаватели
Драконы
Дуэльный кодекс

Е

Ж
Женщины

З

И
Инаиты
Иномиряне
Искатели
История Империи

К
Календарь
Карта мира
Кентавры
Король Рамис Прекрасный
Космогония
Коэффициент интеллекта
Кристаллы вызова

Л
Легенды
Лепреконы
Лошади
Люди

М
Магия пространства
Малые расы
Медицина Шести Рас
Ментальная магия
Минотавры
Мифы
Музыкальные инструменты

Н
Наги и ламии
Наркотики
Некроманты

О
Обережные круги
Оборотни
Образование Шести Рас
Обращения
Обучение магии
Орки
Оружие
Отступник

П
Паладины
Полукровки
Порталы
Пословицы, поговорки и устойчивые выражения
Почта
Практическая магия
Пресвятой Орден
Призраки
Проклятия
Птеродактили

Р
Рабство
Расположение храмов

С
Священные тексты людей
Священные тексты Шести Рас
Сирены
Сказки
Созвездия и Путеводная звезда
Специализации магов
Спиртные напитки
Способности богов
Способы перемещения
Структура жречества
Структура и иерархия жречества у людей

Т
Табак
Техническое развитие
Транспортные животные
Три Эпохи Альтераса
Тролли

У
Университет
Утешители

Ф
Фавны
Феи
Физические параметры рас

Х
Холодное оружие

Ц
Ч

Ш
Шеньское Братство

Щ

Э
Экспорт и экономика стран
Эльфы
Энергия - общие сведения

Ю

Я
Язык и письменность

0

2

Коэффициент интеллекта (К.И.)

Норма измерения психики, придуманная неким Алвариэлем де Шано, входившим в Совет Гильдии. К.И. определяется магом-ментальщиком при рождении ребенка, записывается в его документы. Само собой разумеется, что людей это не касается, только представителей шести рас. Определение занимает около получаса, так же его можно повторить при необходимости или выполнить после рождения. К.И. обозначают числом от 0.0 до 10.0, с точностью до одной десятой. Определенное при рождении число имеет статус выведенных при медицинском обследовании норм или отклонений.

Стандарты:

Трупы/неживая природа - 0.0
Насекомые - 1.0 - 2.0
Рыбы - 2.5 - 3.5
Птицы - 5.0 - 6.0
Млекопитающие - 5.5 - 7.0
Умственно отсталые - 6.5 - 7.5
Разумные и малые расы - 7.5 - 9.5

К.И. больше 9.5 ни разу не был зафиксирован за всю историю.

0

3

Порталы

Портал - средство быстрого перемещения на сколь угодно дальние расстояния. По сути своей - это большой артефакт, обладающий двумя важными способностями:
- способность связи с другим порталом;
- способность передачи через эту связь физических тел (живых существ или предметы).
Для работы портала необходим исправный портал приема и маг со специализацией в Пространственной Магии, который сможет вложить в портал необходимое для активации количество энергии.
Внешне портал выглядит как широкий дверной косяк, на пороге которого стоит невысокая платформа. Все, что необходимо перенести, должно быть размещено на платформе. Маг активирует портал, прикасаясь к символу портала, выгравированному на косяке. Символ выглядит, как большой круг с гербом города, в котором расположен портал. В момент активации символ начинает светиться, а находящееся на платформе исчезает, появляясь уже на платформе принимающего портала.
Грузоподъемность портала зависит от К.И. (коэффициента интеллекта). Общая сумма интеллектов находящихся на платформе не должно превышать 100 на переход. Технически это значит, что более 12 представителей разумных рас перенести не удастся. Размеры же груза ограничены исключительно размером платформы.

Проходя через портал, обычно не удается описать свои ощущения - переход занимает всего около секунды. В эту секунду живое существо находится в некотором сверх-пространстве, в котором невозможно дышать, отсутствуют звуки или запахи. Именно поэтому советуется держать животных крепко - они могут впасть в панику. Очень чувствительные существа могут почувствовать легкое головокружение, тошноту. Особенно, если оказаться на платформе в состоянии алкогольного опьянения.

Портал - весьма дорогой способ перемещения.
Расценки:
1 представитель разумной расы = 2 динария
1 животное = 1 динарий
1 перевоз любого количества груза = 1 динарий (если груз можно перенести за один раз - 1 монета, если его так много, что только за два - 2 монеты, и т.д.)

Порталы существуют во всех крупных городах Альтераса, за исключением городов Империи.

Существуют специальные грузовые порталы - они занимаются исключительно перевозкой груза. Единственное их отличие в том, что платформа у них больше размером. Расценки на нее такие же - 1 динарий за перевоз.

0

4

Календарь

Год Альтераса делится на 12 месяцев, названных соответственно:
примий, секундий, тертий, квартий, квинтий, секстий, септий, октий, ноний, декий, ундекий и додекий.

Делится он и на четыре сезона:
Примий, секундий, тертий — зима
Квартий, квинтий, секстий — весна
Септий, октий, ноний — лето
Декий, ундекий, додекий — осень

Каждый месяц делится на три декады. Названия у дней не существует — их просто считают. Даты определяют, как «первый день третьей декады септия», к примеру.

В году есть пять главных праздников, общих для всех стран, за исключением Империи. У каждого народа эти даты празднуются по-разному, но атмосфера праздненства царит везде.
1. Встреча Нового Года - ночь с последнего дня додекия на первый день примия.
2. Зимнее солнцестояние - первый день второй декады секундия
3. Весеннее равноденствие - первый день второй декады квинтия
4. Летнее солнцестояние - первый день второй декады октия
5. Осеннее равноденствие - первый день второй декады ундекия

0

5

Кристаллы вызова

Как было обнаружено, кристаллы горного хрусталя обладают удивительной способностью передавать голос и изображение. Для этого необходимо две вещи:
1. Заряд энергии. Периодически (приблизительно раз в год) кристалл надо заряжать у мага-артефактора.
2. Четкая мысленная волна у отправителя и принимающего. К.И. должен быть не менее 7.5

Вызывающий должен сосредоточиться на своем кристалле и четко представить себе внешний облик принимающего вызов. Кристалл принимающего нагреется и, если принимающий извлечет кристалл на солнечный свет - между двумя кристаллами установится связь. Условие солнечного света очень важно - ничто не должно мешать контакту кристаллов, стены, ткань и прочее будут создавать помехи сигналу. Сигнал проходит так же, как проходит свет - через стекло еще пройдет, а через ткань одежды уже не сможет. Именно поэтому лучше принимать и отправлять вызов, находясь на свежем воздухе или хотя бы возле окна. Чтобы прервать вызов достаточно спрятать кристалл.

Кристаллы приобретаются у мага-артефактора, в виде собственно кристаллов или в оправе, как зеркальце. Кристаллы рекомендуется хранить в мешочках из мягкой ткани, чтобы не поцарапать камень. Впрочем, от царапин всего лишь может испортиться изображение.

0

6

Денежные системы

Летописи гласят, что в Пергаментную, да даже и в Грозовую Эпоху каждый народ чеканил свою монету. В некоторых храмах сохранились образцы этих монет, а так же пластинок из китовой кости, используемых сиренами вместо денег. Однако время шло, торговые отношения между странами улучшались, и в 1248 г. Э.Р. представителями драконов было внесено предложение о единой денежной системе на Шесть Рас Альтераса. Империя, уже тогда обособленная и закрывшая свои границы, не участвовала в обсуждении и до сих пор не использует эту систему. Предложение было одобрено и уже пару лет спустя новая система окончательно утвердилась.
Деньги существуют в виде монет, которые чеканят из металлов. На одной стороне монеты отчеканено ее достоинство, эта сторона называется "решкой", на второй - знак монетного двора, что чеканил монету. Эту сторону называют "орлом", поскольку первыми чеканящими были эльфы, а на гербе тогдашней правящей династии был изображен орел. Чаще всего знаком монетного двора и является либо герб, либо изображение монарха соответствующей страны.

Монеты бывают следующих номиналов:
Асс - мелкая медная монета
Сестерций - мелкая серебряная монета, равная 10 ассам
Динарий - крупная серебряная монета, равная 10 сестерциям или 100 ассам.
Ауреус - мелкая золотая монета, равная 25 динариям, 250 сестерциям или 2500 ассам
Солид - крупная золотая монета, равная 10 ауреусам, 250 динариям, 2500 сестерциям или 25000 ассам.

Порядок цен можно посмотреть здесь

Империя, как уже упоминалось, шла своим путем. Другие названия, хотя и те же металлы.

Денежка - самая мелкая монетка, стоимостью в полкопейки, на оборотной стороне монеты - изображение Святозара
Копейка - мелкая медная монета, на оборотной стороне монеты Святой Главк с копьем и мечом
Алтын - 3 копейки, на оборотной стороне монеты резиденция Пресвятого Ордена
Пятак - 5 копеек, на оборотной стороне монеты храм в Воронске
Полтинник - 50 копеек, на оборотной стороне монеты Святой Ираклий
Серебряный рубль, он же целковый - 100 копеек, на оборотной стороне монеты - изображение теперешнего Императора
Гривна - серебряная монета, стоимостью в 5 рублей, на оборотной стороне монеты изображение теперешнего митрополита
Червонец - золотая монета, стоимостью в 10 гривен, на оборотной стороне монеты крест

0

7

О полукровках

Полукровки в Альтерасе - не слишком часто встречающееся явление. Причины этого просты - не так много поводов представителям любой расы покидать свою страну и перемещаться куда-то, где они смогут встретить иноплеменника. Однако, редкость - не значит полное отсутствие, а посему полукровки все же существуют.
В общих чертах принципы наследственности можно свести к нескольким правилам. Разумеется, из любого правила существуют исключения, но эти исключения еще реже встречаются, чем сами полукровки, а посему их смело можно опустить.

1. Оборотни и сирены не размножаются за пределами собственной расы. Отметим - "не размножаются" не значит "не имеют сексуальных контактов", всего лишь значит, что детей у них быть не может. В тех редких случаях, когда ребенок все же появляется благодаря очередному странному выверту природы, он оказывается уродлив, физически неполноценен и нежизнеспособен, а посему погибает в первые дни своей жизни. Исключение - Боги Старшего и Младшего кругов, с ними вполне размножаются.

2. Длительность жизни полукровки обыкновенно рассчитывается по формуле (минимальная длительность из обоих родителей) + 1/3 * разница между родителями.
Пример: дитя вампира и дессайна. Вампир живет макс. 150 лет, дессайн - макс. 100 лет.
Максимальную длительность жизни полукровки рассчитываем по формуле: 100 + 1/3 * (150-100) = 100 + 1/3 * 50 = 100 + 16.7 = приблизительно 117 лет.

3. Внешность полукровки очень редко оказывается точной копией одного из родителей. Обычно гены смешиваются. Посему полукровке не удастся выдать себя за чистокровного, как бы не желалось. Это, соответственно, непременно отразится на характере.

4. Потребность в чужой крови у вампиров - доминантная черта, она передается по наследству с большой вероятностью. А вот строение челюсти совершенно необязательно прилагается, так что некоторым полукровкам приходится принимать кровь из бокала. Что, в свою очередь, влияет не только на характер, но и на проблемы в получении этой самой крови. Не все готовы ей делиться.

5. Малые расы не смешиваются между собой и, за редкими исключениями, не смешиваются с разумными расами. Ни малые расы, ни основные не смешиваются с животными.

6. Полукровки, рожденные от богов Младшего и Старшего кругов бывают. От божественного родителя они наследуют способность видеть бессмертных, больший магический резерв и склонность к занятию божественного родителя. К примеру, все дети Сьерриана весьма блудливы по природе своей. В жизни таких полукровок могут как уважать, так и искренне ненавидеть. Последнее встречается чаще - всякому хочется себе бога в родители. К слову, не все боги отличаются хоть какой-то заботой о потомстве. Живут такие полукровки столько же, сколько и смертный родитель, да и внешность у них такая же.
Подробнее о таких полукровках здесь

7. Полукровки не могут занимать никаких ответственных постов в собственной стране. Королей и принцев-полукровок быть не может. Исключением будут полукровки с божественным родителем, поскольку внешне их от чистокровных не отличишь.

8. Полукровки-драконы:
- Дракон М + женщина иной расы = полукровка, не имеющий драконьего облика. Рождается он обычным способом, забеременеть женщина может в зависимости от своих циклов (подробнее - см. интересующую расу).
- Мужчина иной расы + дракон Ж (не раньше, чем через 50 лет после последней ее кладки, не старше 400 лет и не моложе 150 лет) = полукровка, имеющий драконий облик. Вылупляется из яйца, до 10ти лет не принимает человеческого облика.

0

8

Медицина Шести Рас

К величайшему сожалению многих магов, лечебной магии не существует. Подавляющее большинство болезней лечится лекарями, многие из которых не имеют или имеют весьма слабое представление о том, как устроено тело антропоморфного создания. Ниже приведено несколько фактов и историй о медицине в Альтерасе.

1. Женщины-лекари
Лекарское дело, зачастую весьма прибыльное, считается неподходящим для женщин занятием. Драконы и эльфы представляют собой исключение - драконы попросту не делают различий между мужчинами и женщинами, а у эльфов продвинутый матриархат. При наличии должных предпосылок, можно представить себе женщину-лекаря у дессайнов - раса настолько сумасшедшая, что у них может быть что угодно. Прочие же расы полагают, что смотреть на обнаженные тела и резать их - дело не для дам. К слову, поэтому же многие мужья не пускают своих жен, а отцы - дочерей, к лекарю. Осмотр по мнению многих граничит с непристойным поведением, да им частенько и является, вследствие все того же незнания анатомии.
Единственное лекарское дело, в котором полностью доминируют женщины - акушерство. Повивальные бабки и акушерки всегда были только женского полу, хотя дело свое они знают не сильно лучше лекарей. Зато без работы не сидят.

2. Обработка ран
Порядок действий известен любому лекарю - рану надо промыть, зашить и забинтовать.
К сожалению, не все лекари знают, как полагается промывать, зашивать и бинтовать, вследствие чего возникают различные не слишком приятне казусы:
- рану промывают слишком едким травяным настоем. Это больно, неприятно и не всегда эффективно.
- рану зашивают неровно. Это грозит воспалением, необходимостью зашить снова и прочими неприятностями.
- рану решают вообще не зашивать, "чтобы зараза вышла". Это обычно кончается тем, что в рану попадает новая инфекция.
- рану решают не промывать, а прижечь раскаленным железом. Или промывать, а потом все равно прижечь. Это прежде всего очень больно. Но порой весьма эффективно в смысле дезинфекции.
- любые воспаления лечатся ампутацией. Место ампутации опять же прижигают. Очень больно, не все эти операции переживают.
- рану просто бинтуют, часто не очень чистыми бинтами. Обычно это кончается заражением крови.

3. Лечение различных хворей
Из всех хворей лучше всего лекари умеют лечить поносы и запоры. Ибо за время существования мира уже успели выяснить, какие травки вызывают противоположный эффект.
С насморком, кашлем, несильной болью в желудке и прочих мелочах к лекарю вообще никто не ходит.
Больные зубы выдирают всегда, иногда предварительно прополоскав травяным настоем. Настой помогает примерно в 70% случаев.
От болей в животе обычно тоже дают настоев трав от поноса или запора. На всякий пожарный.
Успокоительные травы освоены лекарями вдоль и поперек, и активно используются на почти что любой случай психологических хворей.

4. Противозачаточные средства
Таковые имеются в виде отваров из различных сомнительных травок. Чаще всего этими отварами либо травятся, либо по меньшей мере получают себе все те же поносы с запорами. И все же некоторые лекари славятся своим умением готовить противозачаточные зелья, чем активно привлекают клиентуру.

5. Диплом Университета
Медики с дипломом Университета всегда были нарасхват - они обладают вполне приличным знанием анатомии и трав, что позволяет им лечить различные хвори и болезни куда лучше и эффективнее лекарей. Именуют их тоже гордо - врачами и медиками, а не лекарями или целителями. Разумеется, об антибиотиках или таблетках не слышали даже врачи, но уже настойку опия в качестве обезболивающего применить отлично сумеют, простейшие операции произвести могут и о стерилизации, пусть и самой примитивной, слышали и неоднократно.

0

9

Физические параметры рас

Указанные параметры - для среднестатистических представителей расы. Максимальный параметр - 100

Люди

Зрение - 40
Слух - 40
Обоняние - 40
Сила - 40
Скорость реакции - 40
Выносливость - 40

Вампиры

Зрение - 40
Слух - 60
Обоняние - 40
Сила - 40
Скорость реакции - 70
Выносливость - 40

Сирены

Зрение - 70
Слух - 50
Обоняние - 20
Сила - 70
Скорость реакции - 80
Выносливость - 50

Драконы

Зрение - 40
Слух - 20
Обоняние - 40
Сила - 80
Скорость реакции - 40
Выносливость - 70

Эльфы

Зрение - 70
Слух - 80
Обоняние - 30
Сила - 40
Скорость реакции - 45
Выносливость - 30

Оборотни

Зрение - 50
Слух - 50
Обоняние - 80
Сила - 60
Скорость реакции - 60
Выносливость - 60

Дессайны

Зрение - 40
Слух - 50
Обоняние - 40
Сила - 40
Скорость реакции - 50
Выносливость - 70

0

10

Образование Шести Рас

Большая часть населения Шести Рас Альтераса - крестьяне и ремесленники, обладающие небольшими средствами и еще меньшим образованием. Как только дети учатся ходить и говорить, родители припрягают их к нетрудной работе по дому, а еще немного позже дети начинают помогать родителям в их ремесле - кто носит еду отцу на поле, кто вытирает пыль и показывает, где что стоит в родительской лавке, кто подает инструмент. Когда ребенок достигает переходного возраста, а иногда и немного раньше, его отдают в обучение к мастеру, для получения ремесла.
Ученик выполняет все поручения мастера, а нередко и живет у того, одеваясь и кормясь за его счет. Мастер же учит своих учеников всему, что сочтет необходимым для своего ремесла. Грамота редко входит в этот набор необходимых умений - мало какому ремесленнику нужно уметь читать и писать, а вот простейшая арифметика и счет зачастую бывают нужны. Со временем ученик достигает звания подмастерья, а затем и мастера, когда либо остается работать у своего учителя за свою долю, либо работает у него некоторое время, а затем открывает свое дело. Обучение может быть делом долгим и непростым. Некоторые ремесла требуют доброго десятка лет напряженной и кропотливой работы, прежде чем у ученика начнет получаться. Из ремесел, которым обучаются долго, стоит отметить отдельно изготовление музыкальных инструментов, ювелирное мастерство, резьбу по дереву или кости.
Отдельное место в нише ремесел занимает обучение магии. В отличие от многих других дел, магия требует обучения грамоте - маги нередко учатся не только по рассказам учителя, но и по книгам, зачастую старым и неясно написанным. Частенько приходится и копировать эти книги, ибо многие из них настолько стары, что не выносят активной эксплуатации. Копирование книг - занятие на годы, чаще всего это делают зимой, когда путешествия затруднены из-за холода и снега.

Те, кому повезло жить в городах, а так же те, кто обладает значительным достатком, могут отправить своих детей учиться в храмовую школу, таковые существуют при почти всех главных храмах. Школы эти исключительно для приходящих учеников, пансиона при школе не предусмотрено. Уроки обычно даются в первую половину дня, во вторую дети все так же помогают своим родителям. Жрецы учат своих воспитанников чтению и письму, арифметике и немного риторике, а так же читают с ними священные тексты и разучивают простейшие песнопения и баллады древности.
Обыкновенно храмовые школы посещают дети купцов или зажиточных ремесленников, подразумевается, что за обучение их детей они заплатят щедрыми пожертвованиями на храм. Часть этих пожертвований идет божеству, остальная же часть - самим жрецам.

Аристократы или богатые купцы могут и нанять частных учителей своим детям. Удовольствие это недешевое - учителя получают кров, одежду и еду за счет нанимателя. Чаще всего в качестве учителей нанимают выпускников или студентов-недоучек Университета или странствующих жрецов, которые согласны задержаться подольше в одном городе. Учителями музыки обычно становятся менестрели и барды, впечатлившие нанимателя своей игрой или пением.
Девушек учат игре на арфе или, что реже, лютне, изящной словесности, арифметике, чтению и каллиграфии. Нередко для них нанимаются женщины, учащие девушек вышивке и иному рукоделию, подобающему благородной даме. Весьма приветствуется знание священных текстов и баллад.
Юноше полагаются чтение и письмо, риторика и история. Чаще всего родитель нанимает учителей верховой езды и фехтования - редко когда обученный таким образом сынок будет великим наездником или хотя бы по-настоящему хорошим воином, но рукоять с лезвием не перепутает и на лошадь уж как-нибудь залезет. Священные тексты и баллады - часть обязательной программы.

Высшим учебным заведением Альтераса является Университет. Он располагается на Жемчуге, одном из островов Ожерелья, близ побережий Галлии. Хотя остров считается территорией драконов, все расы одинаково вкладывают финансовые средства в Университет, ибо выпускники его, немногочисленные и нечастые, всегда нарасхват. Именно они становятся лучшими политиками, Верховными жрецами, лекарями и так далее.
В Университет может поступить любой житель Альтераса по достижении им совершеннолетия. Строго говоря, Университет открыт и для людей, но поскольку границы Империи закрыты, людей в обучении крайне мало.
Университет состоит из четырех факультетов - Факультета Медицины, Факультета Теологии, Факультета Математики и Факультета Философии. Обучение длится пять лет, а затем в торжественной обстановке студенту выдается диплом. С дипломом Университета любой имеет право на небольшую государственную премию, позволяющую самостоятельно заниматься исследованиями. Впрочем, многие избирают иной путь и используют полученные знания не на благо науки, а на иные отрасли знания.
Чтобы попасть в Университет, необходимо сдать декану факультета вступительный экзамен. Об этом экзамене известно очень немногое, но говорят, что сдать его совсем непросто. Затем на протяжении всех пяти лет обучения студентам полагается дважды в год, в конце каждого учебного семестра, сдавать учителям устные экзамены. Во второй же семестр пятого года обучения студенты пишут дипломную работу.
Университет предоставляет своим студентам полный пансион, в том числе и на время летних каникул, однако большая часть студентов предпочитает на лето вернуться домой или подработать в Тайоне - крупном торговом городе Галлии, откуда регулярно и плывут корабли на Жемчуг.
Обучение в Университете бесплатно, стипендий студентам никто не платит, благо одежда и еда за счет Университета. И, как говорят, в Университет берут всех, даже тех, кто не умеет читать и писать, даже преступников, даже изгнанников. При Университете постоянно находятся несколько магов, чья задача - следить за порядком. И, уж будьте покойны, свое дело они знают. На время обучения студент теряет все права кроме права на кров, еду, одежду и учебу. А посему, как поговаривают, в Университете применяются и телесные наказания, а одного студента, посмевшего устроить в Университете погром, так и не нашли - говорят, его столкнули в море. Но с тех пор хулиганов в Университете стало значительно меньше, а шалости остались лишь невинные.

0

11

Способы перемещения

1. Портал
Подробнее см. тут
Это самый дорогой способ перемещения, хотя самый быстрый. Недостаток его заключается в том, что порталы установлены далеко не везде, поэтому попасть можно только в крупный город. В Империю же таким способом попасть нельзя и вовсе, ибо ничто магическое на территории людей не разрешено.

2. Корабли
В любом порту можно договориться с капитаном торгового судна, чтобы он взял вас к себе пассажиром. Вам вряд ли удастся взять с собой лошадей, но значительное количество груза вы с собой взять сможете. Корабли плавают из любых крупных портов в любые крупные порты, хотя путешествие может оказаться долгим, а так же опасным - никогда неизвестно, что встретится тебе по пути.
Подробнее - см. рубрику "Корабли" в описаниях рас.

3. Верхом или в карете
Лошади - основное средство передвижения на Альтерасе. На них можно перемещаться как на длинные, так и на короткие расстояния по проложенным дорогам, а если верхом - иногда и без дороги. Вдоль дорог то тут, то там располагаются дорожные станции, на которых вы можете переночевать, поесть и поменять лошадей. Все это далеко не бесплатно, разумеется. На каждой станции располагается дорожный патруль, призванный следить за личностью проезжающих. Эти люди обыкновенно грамотны и порой даже разбираются в предоставленных им документах. Хозяева же чаще всего не умеют ни читать, ни писать, посему тыкать им в свое звание уполномоченного посла совершенно бессмысленно.
Подробнее о породах лошадей - см. тут

4. Птеродактили
Подробнее - см. тут
Этот способ перемещения редок, но не бесконечно дорог, ведь редкость его определяется не стоимостью перевозки, а небольшим количеством ящеров и значительными трудностями, связанными с приручением зверя. Небесные Всадники весьма почитаемы в народе, среди эльфов их немного больше, чем среди прочих рас - все же именно эльфы являются основными поставщиками и укротителями птеродактилей.

5. Путем прочих верховых животных
Кроме лошадей и ящеров, существует еще некоторое количество транспортных животных, особенно любимых некоторыми расами. Животные используются как для перевозки представителей разумных рас, так и для перевозки груза.
Подробнее - см. тут

0

12

О лошадях.

Asturcones или эльфийские скакуны
Экстерьер: это крупные, красивые животные, выглядящие намного грациознее и изящнее рыцарских. Обычно рыже-гнедой окраски (хотя встречались и экземпляры с уклоном в зеленцу, которые сами эльфы встречали с каменным выражением лица), высоко держат шеи, у их морд правильные пропорции. Головы держат близко к лицам седоков, их конечности весьма гибки. У них небольшие бока и худощавые туловища, спины «пустые» (т. е. спина, покрытая плотью, а мышцы на каждой стороне гребня спины так хорошо развиты, что позвоночник кажется как-будто притопленным между ними; на такой лошади, конечно, сидеть гораздо удобнее, чем на той, у которой выступают позвонки; подобная двойная спина необычайно ценится у аристократии, привыкшей к удобству). Отличительной особенностью астурконов является то, что их хвост не представляет собой цельный пук волос, а является неким подобием пушной кисточки, начинающейся вдоль тонкого длинного хвоста и оканчивающейся на самом кончике шикарной россыпью.
Норов: ну… как бы это сказать… Посторонний человек наверняка скажет «мерзкий», за что рискует получить копытом по сокровенному. Помимо весьма и весьма ясного ума, эльфийские лошади славятся своей личностью. Да-да, вы не ослышались, именно личностью. Норовом обычно, под стать хозяину. Разве что в более его худшей ипостаси, а если хозяин с этим не согласен, то пускай идет пешком. А лошадка сзади пробежится, дожидаясь смены мнений. Ведь если эльфийский конь пожелал сделать вас своим хозяином, то его ревнивая натура не позволит ездить не на чем ином. Нападут на любую четвероногую или двуногую тварь, рискнувшую посягнуть на внимание хозяина.
Способности: скачущие во весь опор, скорее прыгающие, а не бегущие галопом, эти лошади необыкновенно умны и почти вдвое превосходят обычных лошадей в скорости и выносливости.
Общие данные: как и следует из названия, эту породу лошадей вывели в своё время эльфы. Ну, как сказать – вывели, скорее просто нашли общий язык.
Не признают уздечки и седла, максимум – ткань какую постелить позволят. Купить такую лошадь на торгах или передать её кому-нибудь – невозможно. Можно нижайше и подобострастно спросить у эльфов права на знакомство с табунами. Да и то, не факт, что кто-то из этого табуна захочет стать вашей лошадью.
Не стоит и радоваться, если какой лошади вы всё же понравитесь – какая бы любовь не вспыхнула меж вами сразу, заботиться о своём седоке вряд ли эльфийская лошадь станет, да и не сразу научится слушаться команд хозяина.
Признают только одного хозяина за всю жизнь, его же защищают до собственной смерти в случае чего. В принципе астурконы долгоживущие, во всяком случае даже сами эльфы пока не видели астуркона, умершего от старости. Но лишь единицы из них переживают своих хозяев. Многие кони просто гибнут впоследствии от тоски.
Примечание: игрок, берущий себе астуркона, во-первых должен прописать его приобретение в анкете, а во-вторых подобная лошадь не должна стоять во время отыгрыша где-то в виртуальной конюшне. За животное тоже придётся играть и играть хорошо – личность всё-таки.

Robustus или рыцарские кони

Экстерьер: лошади рыцарской породы - огромные животные, от 180 см в холке и выше. Описание в трёх словах – «тяжёлый боевой конь», массивная шея, красивая голова часто кажется немного меньше на фоне огромного сильного туловища с гордой статью, длинные и стройные ноги в стиле «когда он землю бил копытом, земля пружинила слегка» невольно внушают уважение. В общем, зверушка весьма впечатляющая. Мохноноги, помимо выдающихся пропорций, обладатели и густых грив-хвостов. Гриву, как и хвост, обычно подстригают – хвост до состояния «репки», гриву до ирокеза.
Их масть в основном тёмная.
Норов: высокомерные, необычайно гордые, очень умные. В основном характер у данной породы… пофигистичный. Истинно спокойные лошади, с философским пренебрежением смотрящие на мир и людей вокруг. На приказы хозяина, кстати, им тоже глубоко все равно, как и на окружающих монстров, направленные на них острые предметы, оглушающие взрывы и… в общем, даже если мир внезапно станет падать им на голову, срываться в истеричный галоп они не станут. По этой простой причине подобные лошади незаменимы для наёмников – не только нечисти не убоятся, так еще и наподдать копытом мощным смогут, пофигистичность нрава не отключает инстинкты самосохранения.
Способности: сильны и выносливы. Могут передвигаться своей «фирменной» монотонной рысью продолжительное время, потому хороши для дальних дорог. В долгом галопе однако робустусы быстро выдыхаются.
Общие данные: стоимость подобных лошадей гораздо выше чем у простых дорожных, но не доходит до стоимости эльфийских или волчьих лошадей. Встречаются в основном у наёмников и у солдат. Поговаривают также, что даже сам Император ездит на родовитом представителе рыцарских лошадей – еще бы, ведь выведение данного вида целиком и полностью в заслуге человеческих конюшен.

Lycophori или волчьи лошади
Экстерьер: большие и красивые, поджарые, с длинными головами, с широкими спинами, хребет утопает в плоти, профиль морды иногда искривленный, иногда как у быка. Красивые шкуры и густые хвосты. Бывают ликофоры исключительно гнедой масти, единственная возможная мутация -  красно-каштановая масть, которая ценится едва ли не на вес золота. Шаг волчьих лошадей как правило гордый, иноходь плавная. Отличаются от остальных лошадей тем что их грива редко когда отрастает на более чем двадцать сантиметров.
Норов: норовисты, непослушны и драчливы, особенно необъезженные. После согласны будут слушаться только лишь хозяина, но хозяина не выбирают, с ним смиряются, а потому их может быть за жизнь у ликофора несколько. Обучению в принципе, при правильном подходе с чередованием кнута и пряника, поддаются легко, чутко слушаются желания седока. Ликофоров очень любят использовать на скачках.
Способности: по скорости и выносливости ближе к астурконам, хотя и не блещут их интеллектом. Идеальная порода для не очень дальних передвижений и для красования в седле.
Общие данные: выведеные вампирами сравнительно недавно, теперь же их разведение полностью во владении оборотней. Волчьими прозваны за свою специфическую окраску. Превосходны и в тяжелой кавалерии, и как тягловые животные, например, для карет и колесниц. 

Kimo или дорожные лошади
Экстерьер: средних размеров, у них маленькие уши, не слишком густые гривы но длинные хвосты. Обычно гнедой или вороной масти, никаких прочих выдающихся данных не имеют, хотя тут как с беспородными кошками – встречаются экземпляры и откровенно хилые, а есть и такие, что едва ли не лучше породистой.
Норов: неприхотливы, идеальны для небогатых путешественников и крестьян.
Способности: не очень быстрые, но достаточно выносливые и покладистые. Середнячок, в котором встречаются как откровенные клячи, так и выдающиеся особи.
Общие данные: самые распространенные, ведь их может себе позволить и далеко не богатый представитель разумной расы. Да и встречаются повсеместно.

0

13

Птеродактили (летающие ящеры)

Общие данные: сильно удлинённый лёгкий череп. Шейные позвонки вытянутые, без шейных рёбер. Крылья мощные широкие; летательные пальцы складывающиеся. Хвост очень короткий. Кости голени сращенные.
Способны развивать скорость в воздухе до 60 км в час. Продолжительность полета – три-пять часов при быстром, 10-ть при медленном (при условии, что ничего тяжелого ящероптиц перевозить не будет).
Питаются рыбой и мясом, живут в горах и на обрывах.
Птеродактилей разводят эльфы, они же разработали технологию приручения этих красивых ящеров. Сразу же после появления на свет юным птеродактилям в грудную клетку вживляется специальный амулет в виде округлого шара голубого, синего или пурпурного цвета из материала, похожего на стекло, только куда как гораздо более прочного.
Тому же, кто хочет заполучить птеродактиля и стать Небесным Всадником, сначала придётся пройти специальный курс обучения (удержаться в седле довольно сложно без подготовки), а уже после этого будет вручен специальный амулет. С ним желающий должен пройти к обрыву, активировать амулет и… ждать. Некоторым приходится являться на обрыв несколько дней кряду, прежде чем какой-то птеродактиль признает человека своим хозяином. Иным хватает и пары минут. А некоторым так и не повезёт вовсе.
Диких птеродактилей в мире практически не осталось, хотя и поговаривают, что в горах у драконов существует несколько кладок.

Подвиды
Пернатый Змей
Внешний вид: размах крыльев около 12 метров, цвета как правило темно-красного. Оперение идет исключительно по шее, заканчиваясь на голове пышным хохолоком из ярко-зеленых или голубых длинных и мягких перьев, так похожих на мех, только куда как мягче. Крылья схожи по строению с крыльями летучей мыши, по телу идет вязь из мелкой-мелкой чешуи. Зубы редкие и мелкие, больше напоминают простые пластины в клювообразной пасти.
Норов: трудно приручаются, далеко не сразу начинают слушаться своего хозяина, не любят чужаков – иному человеку, который им не понравился, не разрешат даже приблизиться к себе, не то что покататься и даже в компании своего хозяина.
Особенности поведения: по обыкновению пернатые змеи выбирают себе в хозяев мужчин. Бытует так же мнение что подобный вид птеродактилей очень любит тех, у кого сильный дух и мощная воля, но это байки, конечно же.

Зубастый Змей
Внешний вид: размах крыльев в районе 8-9 метров, голубоватая или синяя чешуя. Зубы в наличии и много – мелких, острых как иглы. Перьев на поверхности тела не наблюдается, зато имеются двойные, а то и тройные наросты на голове, вдоль шеи часто имеется гребень.
Норов: пофигистичны и спокойны, в принципе к окружающим людям индифферентны. Тем не менее того, кто им не понравился, запросто могут цапнуть, а это чревато весьма и весьма неприятными последствиями.
Особенности поведения: в отличии от пернатых змеев, зубастые отдают почему-то предпочтение женскому полу. Как правило, если зубастый змей выбрал себе в хозяина мужчину – смеяться громко никто не будет (за исключением особых случаев), но косить с ехидцей или осуждением будут уж точно.

0

14

Прочие транспортные животные

Хо-хапуны
Описание: плотоядны. Живородящие.
Их размер составляет 1-1,5 метра в высоту у обычных особей, 2 – 2,5 метра – у редких, породистых и дорогих. С последними может справиться только опытный наездник.
Вес – около 150-170 кг.
Скорость – порой превышает 70 км в час.
В некотором смысле крупные представители хо-хапунов весьма опасны – удар массивного клюва схож с ударом секиры и легко может перерубить хребет лошади. Так же, если заедет когтистой лапой, мало не покажется. Как правило, на клюв надевается кожаный намордник, который хотя бы создает видимость защиты и контроля ситуации. Тело покрыто чешуёй, маленькие крылья плотно прижаты к телу и имеют небольшое оперение, так же имеются хвостовые перья.
Чем породистее птица, тем шикарнее оперение на шее. Что примечательно, оным оперением щеголяют лишь самцы, самки довольствуются одной лишь яркой раскраской. Касаемо цвета оперения на крыльях, то оно различно, хотя и бытует мнение, что птицы с красными перьями наиболее агрессивны, с зелеными – спокойны, с белыми, черными или синими – быстры. Цвет лап красный или оранжевый, реже - голубой.
Птицы хищные, вполне способны позаботится о пропитании сами, в кормежке вручную предпочитают мясо, которое глотают не жуя, просто отрывая клювом и подбрасывая-ловя.
Великолепно подходят для степной или пустынной местности, хороши на дорогах и на скачках. По лесистой местности передвигаются чуть скованнее, для гор мало подходят.
Информация: дессайны среди всех остальных зверей отдают предпочтение именно этим большим ящероптицам, ходящим на двух ногах.
Их основной минус, особенно если хо-хапун натренирован неверно и может показывать свой дурной птичий нрав, заключается в том, что у них невероятно развита способность мгновенно менять скорость движения, даже при самом быстром беге замирая не хуже статуи. Если уж такая птица наклонит голову – есть великий шанс вылететь из седла и свернуть себе шею. Так же легкое неудобство заключается в том, что резко повернуть при быстром беге у птицы вряд ли получится, но опять же – если команда была получена не своевременно.
Самый важный их плюс? Помимо скорости, у них потрясающая выносливость. Ни одна лошадь не сможет выдержать 300-400 км непрерывного бега. Хо-хапуны держат отметку на 500-600 км.

Верблюды
Описание: крупные животные, приспособленные для жизни в засушливых регионах, таких, как пустыня Шайра.
Масса взрослого верблюда — 500—800 кг, могут жить до 40 лет. Густой мех песочного, черного или белого цвета, предназначен для защиты от дневного зноя и ночного холода. Широкие двупалые ступни — для передвижения по сыпучим пескам или мелким камням. Верблюды не потеют и теряют малое количество жидкости с испражнениями. Влага, при дыхании выделяемая из ноздрей, собирается в особой складке и попадает в рот. Верблюд подолгу может обходиться без воды, теряя при этом до 40 % веса тела. Добравшись до воды, верблюд, чтобы возместить потерю жидкости, может сразу выпить до ста литров. Одно из специфических приспособлений верблюда для жизни в пустыне — горбы, представляющие собой жировые отложения. Существует довольно широко распространённое мнение, будто верблюд может получать воду благодаря окислению содержащегося в горбах жира. Но дело в том, что при дыхании организм теряет больше влаги, чем образуется при окислении жиров. На самом деле верблюды просто очень хорошо переносят обезвоживание. Верблюды способны выживать без воды до двух недель, а без пищи до месяца. Истинное назначение горбов иное: они служат своеобразной «крышей», защищающей спину верблюда от палящего солнца. Кроме того, концентрация всех жировых запасов организма на спине способствует лучшей теплоотдаче.
Верблюды являются также хорошими пловцами, несмотря на то, что большинство из них никогда не видели ни одного водоема.
Информация: используются в основном джиннами, дессайнами и драконами, живущими в Тессине – удобно же. Бывают одногорбые и двугорбые верблюды.

Буйволы

Описание: один из самых крупных представителей подсемейства быков. Взрослые особи достигают длины более трёх метров. Высота в плечах доходит до 2 м, а вес может достигать 1000 кг, в отдельных случаях до 1200, в среднем же взрослый самец весит около 900 кг. Рога доходят до 2 м, они направлены в стороны и назад и имеют полулунную форму и уплощённое сечение. У коров рога небольшие или отсутствуют.
Информация: наиболее часто используются оборотнями для перемещения тяжелых грузов, телег. За территорией Иберии встречаются редко.

Помимо указанных, в качестве транспортных животных используются быки, ослы, лошаки, мулы и прочие.
Так же следует учитывать, что, в принципе, можно попытаться запихнуть под седло какую зверушку из бестиария. Но следует помнить, что тогда должен быть в наличии серьезный обоснуй и зверь не должен стоять большую часть времени в «виртуальной конюшне».

0

15

Почта

Вороны
Мудрые птицы Хазельфа, нередко используются для доставки писем и негабаритных посылок. Вороны не просто сообразительны, они способны учить и учиться, действовать согласно возникшей ситуации, прятаться, например, от хищника или иных людей. Как правило, доставляют письма конкретному адресату – вполне способны найти нужного человека в городе, узнать его и дать себя поймать.

Голуби
Надежный и быстрый способ передачи сообщений – голубиная почта. Максимальная скорость почтового голубя составляет 80-100, а средняя — около 40-60 километров в час. Максимальной же дистанцией (летом, в идеальную погоду) считается 1000-1200 километров. На больших расстояниях вероятность гибели птиц в пути слишком велика, даже если выпускать их по трое, пускай и известны случаи, когда голубям удавалось вернуться домой с расстояния две, три и даже пять с половиной тысяч километров.
В городах и крупных поселениях обязательно наличие голубятен, которые могут отправить голубя практически в любой другой город (если он есть в списке услуг, конечно).
Помимо почтовых голубей пользуются популярностью и голуби декоративные, а их появление целиком и полностью в заслуге вампиров.
Клыкастые, с присущим им максимализмом вывели, специальные породы птиц, красота которых сравнима только с райскими хохлатками из садов дессайнов. Минус у большинства таких выведецев прост – красота культивировалась в ущерб разумности, а потому такие голуби приобрели звание декоративных, но никак не почтовых. Дань моды – иметь собственную голубятню, в которой как минимум три разных вида голубей, пускай и не способных доставить хотя бы небольшое послание на лапке. Специальный же почтовый голубь стоит примерно столько же, сколько и эльфийский или рыцарский конь. При этом следует учитывать, что голубь, будучи выпущен, немедленно возвращается в привычную ему голубятню, откуда он был увезен в корзине или клетке. Птица может «знать» только один адрес, послать его в любую точку на карте мира нельзя, только если он не посланец какого бога.

Гонцы
Наверное, один из самых очевидных способов передачи информации на большие дистанции – посылка гонцов. Существуют устные типы передачи сообщения, рифмованные чаще всего – для простоты запоминания, ведь далеко не каждый может знать грамоту, и письменные – ну, тут всё просто, письмо на бумаге, бересте, холсте, да даже тряпочке.
Следует заметить, что переданную с посыльным весть в пути подстерегает множество опасностей. Гонец может забыть ее (если устная), может заблудиться и тем не успеть к сроку, а может быть пожран нечистью какой или же убит разбойниками. В военное время есть риск перехватывания гонцов, что чревато разглашением какой секретной информации, а то и вовсе жульничеством –подменой гонца, отправляя вместо него другого, с иной, выгодной вестью.
Впрочем, существуют и «почтальоны»  - гонцы, передающие собранные письма и небольшие посылки между городами, а иногда почтой отправляют и целые телеги, нередко, с охраной.
Такая почта хорошо развита практически повсеместно из-за удобства её использования, да и в связи с тем, что гонцам, обычно, неплохо платят.

Ласточки
Используются для скоростной передачи писем на малые расстояния. Быстрые, но не слишком надёжные птицы.

Летучие мыши
В принципе, бывает и так, что почту доставляют летучие мыши. Тут уж зависит от того, как обучить… Но чаще мыши являются вестниками богов, связанных с темной стороной суток – Сиала, Лешаль…

Собаки

Реальную конкуренцию крылатым почтальонам составляют… собаки. Бывшие весьма популярными в военное время, псы до сих пор используются для передачи писем и даже небольших посылок. Собаки намного сообразительнее и «грузоподъемнее» голубей. Они способны, доставив почту, вернуться назад с ответом и даже разыскать нужного человека или отряд в лесу – в общем, шикарный зверь. Специально натасканный пёс по стоимости так же не уступает породистой лошади.

Соколы
Как правило, больше используются для перехвата голубей и прочих птиц – как получится. Не слишком сообразительные птицы, чего бы про них не говорили, однако научить доставлять письма всё же можно.

Стрижи
Стремительность полёта этих маленьких вестников обеспечивает быструю доставку важного послания. Хотя, тут есть подводные камни – далеко не каждый может позволить себе содержать стрижа в неволе из-за особенностей кормления, а потому основной упор всё же делается на иные способы доставки писем.

Фрегаты
Наиболее быстрокрылые среди океанических птиц, используются для передачи сообщений в море, от корабля к кораблю, а потому весьма любимы сиренами, прочими мореходами и пиратами. Своей скоростью и маневренностью они могут похвастать по праву, а потому фрегатная почта считается одной из самых надёжных – на море, во всяком случае.

0

16

Язык и письменность

У народов Альтераса, сколь разнообразны и богаты бы они не были, никогда не было разных языков или наречий. Язык всегда существовал только один - всеобщий, на котором говорит каждое хоть сколько-то разумное живое создание, способное к речи. Со временем, пока путем эволюции развивались разнообразные расы, начали возникать диалекты и различия в выговоре. Говор у драконов степенный, медлительный, а эльфы зачастую торопятся, говорят быстро, не всегда разборчиво. Однако в общем и целом различий в языке нет - прибывший к дессайнам вампир поймет все до единого словечка.
Этот язык не претерпевал практически никаких изменений, подобно земному исландскому, на протяжении всех эпох оставаясь одинаковым и неизменным.

Письменный язык, доступный лишь грамотным, существует в двух вариантах:
- Руническое письмо. Это письменность ученых и летописцев, руны считаются особенным признаком высокой образованности. Всего рун 24, каждая расшифровывается как слог - существуют руны "ро", "аль", "анн" и т.д. Точное прочтение составленного слова требует именно этой высокой образованности - зачастую надо знать слово, чтобы прочитать его правильно. Именно поэтому большую часть имен стараются записывать не руническим письмом, а буквами.
- Буквенное письмо. Оно доступно всем и каждому, прочитать на нем можно все, что угодно, написать тоже.

В Империи, однако, существует и отдельный язык - язык церковников. Повествуют, что он явился Святозару в его видениях, но скорее всего это было проявление сходства миров. Язык этот - точный эквивалент земной латыни. Им пользуются исключительно представители церковного сословия, для прочих людей он под запретом.

0

17

Спиртные напитки

Первым делом стоит отметить, что в Империи спиртных напитков не существует, как таковых - церковь считает пьянство величайшим злом и лишь изредка сами церковники попивают контрабандное алларийское вино, закрывшись в своих комнатах и кельях. Так же исключение составляют самогон и подобие эля, но эти исключения, естественно, под запретом.

Перечень существующих напитков:
1. Квас
Слабоалкогольный напиток, пользующийся большой популярностью в деревнях и селах. Хлебный квас чаще всего варится в Эршане, фруктовый и ягодный - в Иберии.
2. Эль
Пива в Альтерасе не существует, только эль. Слабоалкогольный напиток, пользующийся популярностью среди практически всех слоев населения. Подогретый эль используется для согревания и кормежки больных, нередко туда крошат хлеб, чтобы сделать напиток еще более сытным. Варится в Эршане.
3. Вино
Лучшие вина производятся в Алларии, но и эршанское вино совсем неплохо на вкус. Красные, белые и розовые вина называются по имени владельца виноградника или места, возле которого находится виноградник. Так очень известны Шаерское и Гайское красное, Тмельское белое и Мирьонское розовое. Самым дорогим и элитным вином считается пикейское - по названию деревушки Пикея в восточной Алларии. Виноградник там невелик, но вино настолько сладко и хорошо на вкус, что знатоки готовы заплатить целое состояние за пару бутылок.
4. Бренди
Крепкий спиртной напиток, изготовляется в Эршане. Используется в согревательных и успокоительных целях, мало кто пьет бренди для собственного удовольствия.
5. Виски
Крепкий спиртной напиток, изготовляется в Эршане. Употребляется в основном мужчинами и является одним из повсеместно распространенных высокоградусных напитков на Альтерасе.
6. Коньяк
Напиток редкий, дорогой, изготовляется опять же в Эршане. Встречается практически только в богатых домах или у аристократов.
7. Абсент
Стоит ли говорить, что основными любителями абсента являются вампиры? Тем не менее производится абсент практически повсеместно. Понять, чей это абсент, можно лишь по цвету. Синий делают эльфы, красный, черный, зеленый - прерогатива вампиров, прозрачный или желтый - драконы, коричневатый - оборотни. Дессайны разве что официально его не производят... но если и делают, то подчас добиваются вовсе невозможных оттенков. Но, как говорят ценители, многие оттенки значительно портят вкус этого напитка.
8. Настойки
Настойки изготовляются повсеместно, зачастую на дому, и качество их нередко определяет положительное или отрицательное отношение к женщине, которая настойку готовила. Ежели настойка хорошая - женщину будут очень и очень уважать, если плохая - коситься неодобрительно.

0

18

Техническое развитие

Очень трудно перечислить разом все присутствующие на Альтерасе технические приспособления, еще труднее провести параллели с земным миром, ибо хотя конечный результат вполне эквивалентен земному, на Земле история возникновения была иной, а посему и периода, в котором техническое развитие было бы эквивалетно техническому развитию Альтераса, не найдешь. Ниже приведен список важнейших элементов технического развития, дающий некоторое представление о быте.

Что уже существует у Шести Рас:
- стекло;
- печатный станок, бумага (хотя бумага дорога, для письма используется пергамент);
- свечи, факелы и от природы светящиеся морские раковины в качестве освещения (масляных и керосиновых ламп нет);
- табак (в трубках и очень редко - в сигарах);
- механические часы, которые требуют завода;
- акведуки и канализация (в деревнях, разумеется, отсутствуют);
- телескоп;
- лупа, простейшие микроскопы;
- пенсне, лорнеты;
- специи, мед, спиртные напитки.

Никаких мануфактур или цехов у Шести рас нет. Каждый мастер работает самостоятельно, производство штучное. Мастера могут объединяться в гильдии, но оное происходит не всегда и не везде.

Что уже существует в Империи:
- механизированные прялки, ткацкие станки, прядильные машины и т.п.;
- паровой двигатель;
- штампы для марок;
- печь для выплавки стали;
- паровоз, железная дорога (парохода нет! Еще не додумались использовать паровой двигатель во флоте);
- телеграф;
- воздушные шары, дирижабли;
- винтовки, револьверы;
- электрическое освещение (только начало появляться, проведено еще не всюду), в основном продолжают использоваться масляные и керосиновые лампы;
- фотография (только начала появляться);
- газеты;
- сигареты;
- очки;
- сложные световые микроскопы;
- первые автомобили (уже изобретены, но прокляты церковью).

Производство фабричное, предпринимательство частное, хотя каждый предприниматель головой отвечает перед царем-батюшкой и, главное, Церковью, что в продукции его ничего богохульного нет.

Чего нет и в ближайшее время не предвидится:
- телефон, мобильный телефон;
- компьютер;
- видео-съемка/кино-съемка;
- современное огнестрельное оружие (автоматы, гранаты и т.д.);
- электронные часы;
- контактные линзы

0

19

Врожденные способности рас

Каждая разумная раса, за исключением людей, обладает каким-то врожденным свойством. Оные свойства не считаются магией, применяются естественно, как и физические свойства, и являются приспособлением организма к высокому магическому фону мира в процессе эволюции. У людей, возможно, тоже были ранее зачатки каких-то свойств, но они были подавлены значительно до того, как успели развиться до чего-то серьезного.

Дессайны
Способность к гипнозу. У гипнотизирующего дессайна все три цветовых круга радужной оболочки начинают вращаться в нужном дессайну темпе и в нужные стороны, что и влияет на мозг гипнотизируемого. Гипноз этот легкий и быстро проходит, на соплеменников не действует, с оберегами и амулетами не справляется, да и не может заставить кого-то делать то, что ему сильно делать не хочется. Если воля очень сильная, справиться с таким внушением можно. Однако для этого надо еще заметить, что дессайн вас склоняет к чему-то. А обычно склоняет он к тому, о чем вы и так сомневаетесь, поэтому внушение проходит в подавляющем большинстве случаев незамеченным.
Драконы
Способность отличать правду ото лжи. Каким-то шестым чувством драконы всегда могут почуять, правду ли им говорят или ложь. К сожалению, ложь, в которую говорящий искренне верит, они не отличат, но наглое вранье почувствуют всегда. Связано это со способностью ящеров чувствовать изменения в температуре собеседника, как это свойственно и многим рептилиям. Жар больного они почувствуют быстрее, чем, возможно, сам больной. Возможно, поэтому из драконов такие хорошие лекари.
Вампиры
Способность чувствовать чужой страх. Нет, разумеется, мыслей вампиры не читают - разве что перед вами ментальный маг, вторгающийся в ваше сознание. Но они чувствуют, подсознательно знают, что собеседнику будет страшно или хотя бы весьма неприятно. Поэтому нет на свете более приятных собеседников, чем вампиры - они машинально избегают неприятных тем, никогда не заведут вас в подвал с крысами, если вы их боитесь. Разве что сами не знали, что там крысы. А если не знали - не потребуют от вас эту крысу подержать, а сделают все сами. И нет на свете более неприятных врагов - они способны совершенно спокойно показать страдающему арахнофобией паука на светском приеме, подвести вас именно к тому на балу, кто вам максимально неприятен.
Эльфы
Способность к высокой регенерации. Регенерация эльфов вошла в легенды - они исцеляются быстро и легко, да и большая часть недомоганий проходит у эльфов относительно легко и просто. Единственным исключением являются роды - они у эльфов протекают тяжело и медленно, возможно поэтому у эльфов так редко появляются близнецы. Таких родов эльфийки могли бы и не перенести. Свойственны эльфам так же близость с живой и неразумной природой - деревьями, животными. В этом одна из причин, по которым именно эльфы вывели птеродактилей и астурконов.
Оборотни
Невосприимчивость к ядам. Практически никакой органический яд оборотня не возьмет, а если и возьмет - так подействует куда как медленнее и труднее. То же относится и к алкоголю - оборотни пьянеют так медленно, что споить их практически невозможно, и к афродизиакам. Впрочем, последнее мало кому требуется - проще воспользоваться традиционными средствами.
Сирены
Абсолютная память. Сирены способны запомнить огромные объемы информации и воспроизвести ее впоследствии в любой необходимый момент. Если уж сирен что-то увидел, он это до конца жизни не забудет - нежелательных свидетелей-сирен проще сразу убивать, чем надеяться на то, что забудут, если убить, конечно, получится. На память им не действует ни одно зелье. Разве что стереть память, но маги-ментальщики предпочитают с памятью сирен не связываться - стирать и изменять ее труднее всего.

0

20

Женщины

Ни у Шести рас, ни тем паче в Империи в среднем не существует равноправия между полами. Ремесла и занятия, доступные женщинам весьма ограниченны. В Империи женщина может быть или чьей-то женой/дочерью и заниматься хозяйством, или находиться в монастыре. Редкое исключение составляют богатые вдовы, вторично замуж не выходящие, а состоящие любовницей при ком-то из дворян.
У Шести рас с этим вопросом свободнее:
1. Домохозяйка
Это самая большая группа женщин. Среднестатистическая женщина рождается, учится у своей матери вести хозяйство, затем выходит замуж и ведет хозяйство уже в своем доме.
2. Светская львица
По сути это та же домохозяйка, только получившая большее образование и вышедшая замуж за достаточно богатого кавалера, чтобы позволить себе не заниматься хозяйством напрямую. Обычно эти женщины занимаются политикой через собственных мужей, искусно ими манипулируя.
3. Домработница
Девушки из семей победнее идут работать служанками, домработницами, горничными или экономками. Обычно работают там до замужества, хотя иногда случается и так, что они выходят замуж в пределах того же дома, например за вышибалу в том же трактире, и остаются на своем рабочем месте.
4. Рукодельница
В городах замужним женщинам доступны вышивка, вязание и изредка шитье, хотя на портниху уже посматривают с недоверием. Обычно такие женщины замужем за ремесленниками же.
5. Акушерка, она же повивальная бабка, она же повитуха
Исключительно женская профессия, доступная к тому же исключительно замужним женщинам, нарожавшим уже немало детей.
6. Менестрели
В менестрели берут всех. Вот только совсем уж в одиночку этим заниматься не рекомендуется - менестрелям по долгу службы нередко приходится путешествовать, а разбойникам что менестрель, что иная женщина - они и снасильничать могут.
7. Маги
В маги тоже берут всех. Но женщины маги тоже предпочитают путешествовать вместе с телохранителями. Да и мужчины тоже.
8. Жрицы
В жрецы тоже берут без разбора пола и социального статуса.
9. Проститутки
Эта профессия доступна любой женщине, но, как понятно, идут сюда не от хорошей жизни.

Остальные же профессии женщинам заказаны, если не считать расы эльфов, драконов и дессайнов. У первых матриархат, у вторых - равенство полов, а третьи настолько безумны, что им это и вовсе безразлично.

0

21

Болезни и эпидемии

Высокая энергия мира сохранила Альтерас от СПИДа и рака. Каким образом - науке неизвестно, но факт. Однако некоторые заболевания в мире все же существуют. Ниже приведены самые частые болезни.

Чума - разносится крысами и сразу приобретает масштаб эпидемии. В основном встречается в городах из-за того, что люди живут слишком тесно и близко, карантин соблюдать трудно. Поэтому от крыс стараются избавляться. Чумой не болеют оборотни, вследствие своей животной натуры. К слову, оборотней-крыс с чумой лучше не связывать, они заразу не разносят вовсе.

Тиф - редкое заболевание, зато очень смертоносное, обычно убивающее до того, как распространится до большой эпидемии.

Грипп - очень даже случается, хотя почему-то не заразен.

Воспаление легких, среднего уха, горла и т.д. - встречаются, особенно - в качестве осложнения к гриппу и простуде

Заболевания желудочно-кишечного тракта - в основном поносы и запоры.

Сифилис - самое частое венерическое заболевание.

Переломы, вывихи, ушибы - очень часто встречаются

0

22

Иномиряне

Ткань мироздания, отделяющая Альтерас от прочих миров, как это свойственно любой ткани, время от времени истончается, образуя бреши - сквозные проходы из мира в мир. Энергия Альтераса используется для того, чтобы эти бреши залатать, но порой это происходит недостаточно быстро и через бреши попадает что-то из иных миров - иногда предметы, а иногда и живые существа. При этом соблюдаются следующие правила:

1. Артефакты иного мира в Альтерасе работать не будут. Предметы, основанные на чистой физике/химии - будут. То есть зажигалка у вас работать будет, а вот кольцо Всевластья - увы.
2. Переносясь из другого мира, люди автоматически приобретают знание языка.
3. Перенос срабатывает на одно физическое тело. То есть - перенесется один человек, без сопутствующих ему предметов и даже без одежды. Или наоборот - перенесется один предмет, или один элемент одежды, а человек останется в своем мире, скажем, без штанов.
4. Отсюда следует и что невозможно перенестись вдвоем, даже если держались за руки или что-то в этом роде.
5. Магические способности своего мира не имеют в Альтерасе никакого значения и применения. Перенесенный иномирянин оказывается на положении рожденного в Альтерасе существа разумной расы, то есть получает возможность учиться магии с самого начала.
Внимание! Если перенесенный, скажем, гоблин из иного мира, то, несмотря на то, что гоблины Альтераса относятся к малым расам и не могут обучиться магии, иномирский гоблин будет по способностям равен представителю разумной расы - то бишь тоже сможет обучиться.
6. Все физические способности, не имеющие отношения к магии, сохраняются. Если вы в своем мире могли поднять дом - тут тоже сможете.
7. А вот все последствия магии будут уничтожены, даже если за этим последует смерть иномирянина. Если на вас лежало проклятие - будет снято, если вы магически модифицированы - все изменится обратно к природному состоянию.
8. Перенос не считается со временем. Вы будете перенесены в современность Альтераса, но при этом можете быть родом из далеко не современной Франции.

Технические моменты отыгрыша:
- запрещено брать канонических персонажей - Леголасов, Ясонов Минков, Гарри Поттеров и прочих.
- запрещено брать реальных людей в качестве персонажа, даже исторических - Гитлер, Мария-Антуанетта Французская, Аль Пачино и прочих.

0

23

Порядок цен у Шести рас

Цены указаны для города, в деревне часто принимают даже оплату натурой, для столицы или крупного торгового города надо увеличить цены приблизительно в два раза.

Стоимость комнаты в городе - около 2-3 динариев в месяц. Разумеется, это зависит от хозяина и расположения комнаты.
Стоимость комнаты на постоялом дворе - около 2 сестерциев за ночь на одного.
Стоимость еды - около сестерция в день в недорогом трактире. Если готовите сами - около пяти сестерциев в декаду вам будет уходить на мясо, зелень и прочее.
Стоимость коня
* дорожная лошадь - 4 ауреуса
* волчья лошадь - 1 солид, для оборотней - дешевле
* эльфийский скакун - 2,5 солида. Для эльфов - дешевле.
Стоимость кристалла вызова - 5 сестерциев
Стоимость обычного меча - 5-8 сестерциев

0

24

Созвездия и Путеводная звезда

Созвездие Чаши – созвездие южного полушария, второе по величине созвездие на небосклоне. Видно преимущественно в южной части Каларской Империи, в горах Торина и в южной части Таи-Лаэра. Созвездие состоит из 20-ти звезд, самая яркая находится в астеризме Жемчужный Нимб, который располагается в западной части созвездия. Рисунком созвездие обычно изображают чашу с нимбом-свечением, которое исходит из содержимого в этой чаше.
Изначально считалось, что эта чаша – символ Мораалы, ведь именно через эту чашу богиня наблюдает за миром. После среди людей стало считаться, что это чаша – чаша с водой, освященной Единым.

Созвездие Малого Круга – созвездие в северном полушарии. Состоит из семи звезд, образующих круг. Символ денег, обладатель путеводной звезды. Посвящено Адерину и Ритолю.

Созвездие Большого Круга – яркое созвездие северного полушария, состоящее из 13 звезд, образующих довольно четкий круг. Является символом организаций и братств как таковых.

Созвездие Двух Танцоров – экваториальное созвездие на 17 звезд, которое можно найти неподалеку от Часов. Изображается в виде двух юношей, сошедшихся в неистовой пляске. Две самые яркие звезды приходятся на те места, где обычно расположено сердце. Два брата-близнеца были вознесены на небо Лайре и Лариссой, это созвездие так же посвящено им. Говорят, что те, кто смотрят на него по ночам и молятся богам-близнецам обретут вдохновение.

Созвездие Часов – самое неприметное, но самое четкое созвездие, которое можно увидеть в самую ясную ночь. Часы словно прорисованы в небе и точное количество звезд, их составляющее, не знает никто. Похоже на круг с парой стрелок в нем. Располагается меж созвездиями Танцоров и Пса, посвящено Ашеру.

Созвездие Цепного Пса (Волка) – созвездие северного полушария, расположенное меж Часами и Осенней Леди. Состоит из 11 звезд. Оборотни зовут это созвездие Волком и посвящают его Эйрэ. Для всех остальных это – Пес, который охраняет ворота в Небесный Дворец.

Созвездие Осенней Леди
– экваториальное созвездие, находящееся меж Цветком и Псом. В этом созвездии расположена точка осеннего равноденствия. Изображается в виде девушки в длинном платье и с тиарой на голове. В отставленной руке держит цветок, на который приходится самая яркая звезда созвездия. Обычно её называют Инокой и говорят, что это – юноша, которого когда-то платонически любила Лешаль. За то, что он умер страшной смертью по вине богини, она поместила его душу в цветок, а его вручила Осенней Леди (см. легенды и мифы).

Созвездие Цветка – одно из наиболее ярких созвездий, состоящее из шести звезд. Находится меж Леди и Мечом и Щитом. Изображается в виде цветка с пятью лепестками. По легенде этот цветок подарил Атее Деймос, восхищенный ее красотой. Но не оценила богиня такого щедрого дара и вознесла погубленное растение на небо (см. легенды и мифы).

Созвездие Меча и Щита – те маги, которые изучают небо, утверждают, что на самом деле созвездие Меча и Щита состоит из 68 звезд. С земли же видно всего двадцать восемь из них. Является самым большим созвездием, полностью его можно увидеть лишь в центральной и южной части Каларской Империи. Изображается в виде щита, поверх которого лежит меч. Считается созвездием Вальда и его жены – Мэрил. Когда в этом созвездии появляется и горит красная звезда, считается, что скоро будет война.

Созвездие Алтаря
– созвездие южного полушария. Состоит из всего четырех звезд, раньше считалось созвездием Хаффы и называлось Колосьями, теперь же зовется Алтарём.

Путеводная звезда – самая яркая звезда на небосклоне, находится в созвездии Малого Круга. Практически не двигается при суточном вращении звездного неба, всегда находится над северной точкой горизонта, что позволяет использовать её для ориентации на местности. Видна в Эршане, Галлии, Алларии, Иберии, частично в Каларской Империи (в северной ее части) и в Ренцийских Горах.
Чтобы найти Путеводную звезду, надо сначала найти характерную конфигурацию из тринадцати ярких звезд — созвездие Большого Круга. Затем через две самые яркие звезды мысленно провести линию, на которой отложить четыре раза расстояние между этими звездами. Примерно в конце этой линии находится Путеводная звезда из Малого Круга, а значит там, где она, находится север.
Путеводную звезду все называют по-разному. Оборотни зовут её Тегрисом, драконы – Хетоном, эльфы – Падающей Звездой, вампиры – Глазом Кошки, сирены – Чешуинкой, а дессайны… как только не зовут.

+1

25

Дуэльный кодекс

Дуэльный или Поединочный кодекс един на все Шесть Рас. В Империи же дуэли запрещены митрополитом, да и нет особенных желающих подраться.

1. Дуэль проводится между двумя дуэлянтами. Поединки "пара на пару" или "стенка на стенку" приравниваются к уличной драке и сурово наказуемы.
2. Перед дуэлью все расы, сословия и возраста равны.
3. В дуэли есть вызвавший и вызванный. Вызвавший должен начертить на земле перед вызванным черту. Если вызов проводится на мостовой - допустимо бросить шарф, положить меч или иным способом создать подобие черты. Вызов должен происходить в присутствии не менее, чем двух свидетелей.
4. Вызванный, принимая вызов должен переступить черту или наступить на нее. Отказываясь от дуэли, вызванный отступает или обходит черту.
5. За отказ от дуэли карать нельзя. Однако любой имеет право величать отказавшегося трусом.
6. Если вызванный физически не в состоянии ответить на вызов (нездоров, слаб телом, не владеет оружием, женщина) - он вправе найти себе заместителя и выставить его вместо себя.
7. Дуэлянты оговаривают место и время дуэли. Опоздание считается приравненным к отказу.
8. Каждый из дуэлянтов является на место дуэли с секундантом.
9. Секунданты проверяют оружие дуэлянтов и свидетельствуют о его равноценности и честности.
10. Дуэль может закончиться первой кровью, третьей кровью или смертью. Об этом договариваются заранее.
11. Убивший соперника на дуэли убийцей не считается.
12. За дуэль запрещено мстить.

0

26

О табаке и наркотиках

У Шести рас
Табак известен и прорастает на плантациях на островах Ожерелья, а посему вместе со специями является одним из продуктов экспорта драконов. Популярностью он, однако, пользуется весьма выборочной - оборотни и эльфы относятся к табаку весьма настороженно и даже негативно. Сами же драконы, что уж говорить о дессайнах, нередко привыкают к этому растению.
Табак используется в следующих видах:
- как нюхательный табак
- как курительный табак в трубках
- как курительный табак в самокрутках из листьев - к слову, если листья подобрать неудачно, можно и отравиться, посему практика это весьма сомнительная.

Что касается природных наркотических веществ, то они ограничены марихуаной и разномасштабными грибочками, прорастающими в различных местах Альтераса. Существует и опиумный мак, однако до сих пор не придумали использовать его как наркотик.
Что в противовес тому существует - так это побочные эффекты от продукции алхимиков, порой вызывающие наркотическую зависимость.

В Империи
Табака в Империи нет по причине отсутствия плантаций оного табака. А вот наркотики существуют, и еще как:
- героин, а так же прочие морфины
- опиум
- ЛСД
- экстази
- амфетамины
- все те же марихуана и грибочки
Наркотики запрещены к производству и продаже, а посему распространение их - деятельность исключительно подпольная.

0

27

Азартные игры в Альтерасе

В Альтерасе играют в карты, в кости и в монеты. Последняя игра - точный аналог земной игры в нарды, считается игрой сложной и доступной только просвещенным умам. Возможно именно поэтому в монеты запоем играют в Университете и среди дворянства. Роль шашек исполняют выкрашенные в золотой и серебряный деревянные кружочки - именно поэтому игру и называют игрой "в монеты".

Карты позволяют величайшее множество самых разных игр. Так сложилось исторически, что практически любая игра в карты, развившаяся на Альтерасе, имеет аналог земной, да и названия имеет схожие. Игра в подкидного дурака процветает среди всех сословий, "вампирская игра" - аналог покера, как нетрудно догадаться, процветает среди вампиров. Существует так же "Цегорнова страсть" - аналог бриджа, и "Улыбка Хазельфа" - аналог преферанса. Обе игры достаточно сложны, чтобы играться исключительно в игорных домах и быть весьма популярными среди знати и богатеев.
Сами карты очень похожи на земные. Четыре масти - Цветы, Маски, Якори и Весы. В каждой масти следующие карты:
Молния (аналог туза) - Двойка - Тройка - Четверка - Пятерка - Шестерка - Семерка - Восьмерка - Девятка - Десятка - Воин (аналог валета) - Король (аналог дамы) - Закон (аналог короля). В колоде так же находятся два Безумца (аналог джокера).
Говорят, что раньше масти считались признаками рас - цветы для эльфов, маски для вампиров, якори для сирен, весы для драконов. Дессайнам достались два Безумца, а оборотням и вовсе не досталось карт, посему они обиделись и в карты не играют. Насчет последнего - наглая ложь, ибо играют оборотни не меньше других, а картой своей считают Воина. Зато в летописях достоверно записано, что раньше в каждой масти было на одну карту больше - были еще и Колдуньи, которых почему-то впоследствии выкинули из колоды. Была раньше и Скрипка - карта, имеющая статус третьего Безумца и тоже исчезнувшая со временем. Впрочем, полные колоды, как говорят, еще встречаются - по ним гадают и гадают куда как лучше, чем по колоде урезанной. А кроме того, говорят, утраченные карты - символ ухода Пергаментной Эпохи, когда мир был устроен иначе и Колдуньи вершили судьбу народов не хуже Королей.

Кости просты - на деревянных кубиках вырезают числа или кружочки. Чаще всего кидают шестигранные кости - по шесть сразу. У кого больше - тот и победил. Однако существуют игры и посложнее - с многогранниками, сложными комбинациями и возможностью перекинуть несколько костей. В такие кости обыкновенно играют в дорогих игорных заведениях, а так же все в том же Университете, где студентов и преподавателей хлебом не корми - дай повыпендриваться.

0

28

О призраках

Душа умирающего отлетает к Цегорну, в Чертог Мертвых. Однако не всем душам позволено искупаться в Чаше Забвения, смыть с себя воспоминания о прошлой жизни и пройти к возрождению через Двери Будущего - у некоторых остается груз незавершенных дел, неисполненных клятв, несовершенной мести. Эти души и возвращаются обратно через Двери Прошлого, и ведут свое существование в качестве призраков, покуда дела их не будут завершены, и душа не сможет освободиться.
С виду призрак - полупрозрачная субстанция, носящая облик своего бывшего тела. Выглядеть это может по-разному - чаще всего призрак обретает обличье себя прямо перед смертью, но бывает и так, что облик соответствует какому-то другому периоду из жизни. Призрак способен к членораздельной речи, ему доступны все те же умственные способности, что были у него при жизни. Прочие способности, однако, изменяются. Призрак - сущность бестелесная, он может проходить сквозь стены и физические преграды, может проходить и сквозь смертных. А вот коснуться живого существа призрак не может, как и поднять, к примеру, ложку. Магические способности, насколько они существовали при жизни, тоже покидают призрака. Зато приходит на смену частичная неуязвимость - очень мало кто может причинить призраку боль, уничтожить же призрака попросту невозможно.
Призраки считаются мертвой субстанцией, хотя и не материей, и тем самым подчиняются некромантам, работающим с энергией мертвого. В арсенале некромантов существуют узоры, призывающие призрака, заставляющие призрака говорить правду и могущие причинить призраку боль. Подвластно некромантам и начертание пента- и гексаграмм, фигур, схожих по принципу действия с обережными кругами, и удерживающих призраков внутри. Пересечь пента- и гексаграмму самостоятельно призрак не может - не может войти и не может выйти. Обыкновенно фигуры чертят еще и так, чтобы оплести их узором, заставляющим призрака говорить правду начертавшему пента- и гексаграмму. Строго говоря, призрака нельзя заставить каким-либо еще образом выполнять волю некроманта - только говорить правду. Но некроманты - маги изобретательные, и обычно находят, чем припугнуть или подкупить призрака, чтобы он помог добровольно. Однако, чем старше призрак - тем сложнее его поймать, удержать и найти рычаги давления.

0

29

Геральдика

Каждое государство имеет свой флаг, а каждый крупный город имеет свой герб. Представители дворянского сословия не имеют гербов, принадлежащих родам, однако у вампиров и эльфов пережитком от рыцарского времени Пергаментной Эпохи бывает принято брать себе девиз. Девиз этот, впрочем, берется не на весь род, а эльфом или вампиром в отдельности. Порой особенно выдающиеся господа берут себе зверя-покровителя, что крайне не поощряется оборотнями, сиренами и драконами, которые полагают, что внутренний зверь - не повод для выпендрежа и шуток. Что же касается дессайнов - флаги и гербы они соблюдают, а насчет девизов - так у дессайнов может на каждый день быть по девизу.

Флаги:
Флаги одинаковы для армии, флота и обычной жизни. Соответственно, на кораблях вывешиваются флаги страны, что на военных, что на торговых. Военный перед вами корабль или мирный, обычно становится сюрпризом. Каждый город обязан иметь на площадях государственный флаг, а каждый корабль - флаг своей страны.

1. Аллария
Цвета: фиолетовый, оранжевый
Флаг: прямоугольник разделен пополам на левую и правую стороны. Одна сторона фиолетовая, другая оранжевая. Дессайны слегка путают право и лево, поэтому цвета могут меняться местами.

2. Галлия
Цвета: белый, золотой
Флаг: на белом фоне золотистая пирамида. По краю - золотая кайма.

3. Архипелаг
Цвета: синий, темно-синий
Флаг: три горизонтальные полосы. Сверху вниз - синяя, темно-синяя, синяя.

4. Таи-Лаэр
Цвета: серебристо-серый, зеленый, коричневый
Флаг: три вертикальные полосы, справа налево - серебристая, зеленая и коричневая.
Серебристо-серая принадлежит лунным эльфам, зеленая - лесным, коричневая - горным. Встречаются и монохромные флаги, для того, чтобы подчеркнуть принадлежность к народности.

5. Иберия
Цвета: красный, синий, оранжевый, черный, зеленый
Флаг: пять горизонтальных полосок. Сверху вниз - синяя, красная, оранжевая, черная и зеленая.
Для выражения принадлежности к стае используются полоски цвета стаи (у лисиц полоски красные, у волков – синие, у рысей – оранжевые, у крыс – чёрные, а у горностаев – зелёные) с серым.

6. Вампиры
Цвета: красный, черный
Флаг: Крупная красная роза на черном фоне

7. Империя
Цвета: красный, серый
Флаг: Красный вертикальный крест на сером фоне

Гербы:
Айли-аэ-Таэнн
Гласборг
Риона
Тайон
Аталия
Иридион
Златоград
Белоград
Вышеград
Воронск
Ниженск
Шаи-на-длен
Тамесбург
Фронштадт
Глорштадт

Статья в разработке

+1

30

Музыкальные инструменты

Для начала стоит отметить, что в Империи музыка запрещена как факт, за исключением церковных песнопений и гимнов, которым должно исполняться без музыкального сопровождения. Впрочем, вековые и тысячелетние традиции не переспоришь, и у плясунов-музыкантов всего лишь отбирают и сжигают инструмент, строгого преследования за песни и музыку не полагается. Пожалуй, этим и объясняется факт того, что в Империи используется практически только флейта - чтобы быстро сунуть за пояс и убежать, когда сыграл. Да и используется только отчаянными храбрецами.
У Шести рас же выбор инструментов куда как побольше будет.

1. Лютня
Внешний вид
Почетнейший инструмент менестрелей, а заодно и инструмент, игре на котором могут обучаться юные леди знатного или богатого происхождения. Считается, что лютня и арфа - единственные инструменты, что достойны звучания перед королями и королевами.
На лютне 14 парных струн, и она является аналогом земной лютни эпохи барокко.

2. Арфа
Внешний вид
Арфы бывают двух видов - малая арфа, она же менестрельская, и большая арфа. Малая арфа используется менестрелями и удобна простотой переноски с места на место. Большая же арфа, педальная, более популярна среди все тех же юных леди, а так же профессиональных арфистов, сопровождающих пиры и балы музыкой.

3. Клавесин
Внешний вид
Этот инструмент появился совсем недавно - в 5374 г. Э.Р. он был впервые представлен на рассмотрение королеве эльфов, а посему еще не успел войти хоть в какое-то употребление, хотя говорят, что королева была инструментом крайне довольна. Одно ясно - инструмент это исключительно салонный, а посему для менестрелей никак не подходит.
У клавесина два мануала и диапазон его достигает 4 октав.

4. Флейта
Внешний вид
Флейты существуют только деревянные, зато как цельные (дудочки), так и сборные. Цельные флейты часто изготовляются из тростника. Флейта - инструмент низших сословий - на ней играют мальчишки, пастухи, не гнушаются флейтой и менестрели, хотя в королевских залах редко встретишь флейту.
Существуют различные флейты - тенор, альт, сопрано и сопранино.

5. Гитара
Внешний вид
Гитара - сравнительно новый инструмент, но получивший широкое распространение среди менестрелей благодаря легкому обучению и простоте инструмента. Бывают шестиструнные и семиструнные гитары, струны на них преимущественно металлические.

6. Най
Внешний вид
Это инструмент простонародья, на нем играют пастушки и крестьяне. Изготовляется обычно из тростника - от восьми до двадцати четырех полых трубок разной длины, укрепленных в кожаной обойме.

7. Кантеле
Кантеле
Щипковый струнный инструмент, любимый менестрелями и рассказчиками. Кантеле бывают как совсем маленькие - на пять струн, так и большими - ажно на тридцать четыре струны. Часты и промежуточные варианты - на 10, 12 или 16 струн. При игре кантеле держат на коленях, чуть наклонив.

8. Барабаны
Внешний вид
Барабаны бывают самых разнообразных видов и размеров. Инструмент этот встречается либо в деревне, либо, что не редкость, в музыкальных ансамблях, сопровождающих балы.

9. Виола
Внешний вид
Как и клавесин, инструмент это очень новый, недавно представленный пред очи уже не королевы эльфов, а Князя вампиров, который высоко оценил инструмент и рекомендовал его придворным менестрелям.

0


Вы здесь » Альтерас » Информаторий » Реалии мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно