Альтерас

Объявление

Администрация

Ларисса (609138458)
Смута (436784340)



Объявления

Форум на реконструкции.
Рекомендуется ознакомиться с
объявлением

Просьба всем игрокам
отметиться в Перекличке
Добро пожаловать в мир Альтерас



Рейтинг игры - NC-21
События в игре
месяц додекий (третий осенний)
5384 г. Эпохи Раскола




Полезные ссылки

Навигатор по форуму
Реалии мира
Вакансии и занятые роли
Шаблон анкеты
Сюжет и события в игре

Palantir Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Rambler's Top100 Дети Атлантиды

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Альтерас » Информаторий » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Обучение

Альтерас представляет собой мир с весьма богатым магическим фоном, благодаря чему магия доступна каждому представителю разумной расы. Представители малых рас не могут обучиться магии. Среди Шести рас же и людей не существует разделения на "способных" и "неспособных". Существуют только те, кто обучался или те, кто не обучался. Хотя обучение некоторым дается легче, чем другим, за счет более высокой способности к концентрации и работе.
Обучение магии происходит разрозненно - никаких школ и академий не существует. Каждый практикующий маг имеет право взять себе от одного до трех учеников и обучать их в частном порядке. Ученики платят своему мастеру натурой - выполняя работу по дому и прислуживая во время путешествия. Кроме того, родители учеников или сами ученики вносят залог в виде некоторой денежной суммы, которую мастер может оставить себе, если ученик по собственному почину не закончит обучение. В обучение можно брать детей не раньше начала переходного возраста и не позже конца оного возраста - считается, что магия лучше всего ложится на сознание, расшатанное гормональными всплесками и ростом.
Ученики могут обучиться только специализации своего мастера, и только если у них есть должная усидчивость и старательность. Длительность обучения зависит от способностей учеников к обучению и способностей мастера к преподаванию. У каждого мастера свой собственный подход.
Все практикующие маги обязаны состоять в единой на Шесть Рас Гильдии Магов, уполномоченный представитель которой есть в каждой стране. Вместе эти представители составляют Совет Гильдии, управляющий Гильдией. Ученик, закончивший обучение, обязан выдержать экзамен Совета, после чего ему вручается грамота и он имеет право работать по специальности.

0

2

Энергия - общие сведения

Магия - суть энергия. Владение магией - всего лишь умение сплетать энергетические узоры и преобразовывать энергию в материальные воплощения или обратно. Это весьма непростой процесс, требующий значительного старания и усилий от мага. Отчасти поэтому считается, что невозможно овладеть несколькими видами магии.
Энергия измеряется в джанах. На каждый энергетический узор можно рассчитать, сколько потребуется джанов. При создании узора энергия вкладывается магом, при расплетении узора освободившаяся энергия может быть использована на что-то другое. При этом не стоит забывать, что любое высвобождение энергии приблизительно один джан отдает окружающей среде, это неминуемая плата. Соответственно и любое создание узора требует кроме энергии на сам узор приблизительно один джан от самого мага.
Энергия бывает трех типов:
- энергия самого мага, она же резерв. Резерв доучившегося мага составляет приблизительно сто джанов, ученика - начиная от двадцати джанов. Маг должен регулярно пополнять свой резерв, чтобы иметь возможность им пользоваться. При этом наполнить резерв более чем на эти же самые сто джанов нельзя - все равно как нельзя наполнить шкаф более, чем позволяет его размер.
- энергия, хранящаяся в энергетических узорах. Это всего лишь переходное состояние, из энергетического узора она переходит в материальное воплощение или в энергию самого мага. Это происходит или путем расплетания узора, или путем его уничтожения. В резерв она может перейти только при расплетении, при уничтожении вся энергия переходит в окружающую среду.
- материальная энергия. Она находится в сосредоточениях стихий - воде, огне, земле, воздухе, в живых существах, в растениях, во камне, во всем, что существует в мире.

Пополнить резерв маг может тремя способами:
- естественным - отдыхая, хорошо питаясь и следя за режимом дня. Так восстанавливаются после болезни, внимательно следя за собственным организмом. Естественным путем резерв восстанавливается в течении пары дней.
- другой способ - извлечение энергии из окружающей среды. Это возможно для магов-стихийников, они могут пополнить резерв за счет своей стихии, возле средоточения. Этим путем резерв пополняется за пару часов, если средоточение достаточно мощное. В качестве примера - из могучей реки резерв за пару часов пополнится. А чтобы наполнить его за такое время из маленького лесного ручейка или деревенского колодца - придется осушить средоточение. Пополнение резерва - активное действие, требующее некоторой сосредоточенности, и несовместимое с плетением узоров или иными активными действиями. Все равно как медитация.
- расплетением энергетического узора. Это возможно только в собственной же специализации - маг огня не сможет расплести узор мага воздуха, к примеру. Это работа трудоемкая и требующая значительного времени - примерно вдвое большего, чем сплетение того же самого узора. Зато почти вся энергия, вложенная в узор, переходит в резерв.

0

3

Специализации магов

1. Боевые маги, они же маги-стихийники
- маги огня
- маги воды
- маги земли
- маги воздуха

2. Ментальные маги
- телепаты

3. Маги пространства
- специалисты по порталам

4. Практические маги
- алхимики
- артефакторы
- некроманты

5. Декоративные маги
- иллюзионисты

0

4

Боевая магия

Принцип ее одинаков для всех стихий, поэтому заострять внимание на каждой стихии в отдельности не будем.
Боевой маг владеет двумя типами заклинаний - боевыми и универсальными. Боевые заклинания, в свою очередь делятся на атакующие и защитные. Универсальные же заклинания используются исключительно в мирных целях ибо требуют куда больших энергозатрат.

Заклинание состоит из трех частей:
- энергетический узор. Порой он принимает какую-то форму, простейшими примерами этого будут фаербол или целенаправленная струя, однако чаще всего это абстрактный сложный орнамент с множеством завитушек и дополнительных узоров. Вычислить этот орнамент невозможно - его необходимо знать наизусть, и этому учеников учит их мастер. Однако соединять несколько орнаментов для получения новых узоров - вполне возможно, хотя и не всем дано. Да и небезопасно. Узор плетется пассами в воздухе, хотя особо опытные маги уже в состоянии выплести весь рисунок, не прибегая к жестам.
- вербальная формула. В просторечии - заклинание (это название совпадает с указанным выше, но уж такова сущность народа - путать все понятия). На самом деле формула всего лишь импульс к открытию резерва, конкретное слово здесь не имеет значения. Кому-то проще говорить целую фразу, кому-то - всего лишь одно слово, а у кого-то (таких единицы, не более) резерв не нуждается в устном импульсе, достаточно импульса внутреннего, ментального. Именно поэтому у каждого мага свои формулы и по слову вы никогда не определите, что собирается сделать ваш противник.
- вычисления. Какой величины должен быть ваш Щит? Какой вектор должен быть у вашего фаербола, чтобы он летел туда, куда нужно, а не в обратную сторону? Сколько джанов нужно использовать? Эти вычисления проводятся мысленно и присоединяются к энергетическому узору - словно пленкой покрывается узор, словно краской.

Слишком часто оказывается, что в узор вложено больше энергии, чем необходимо, забыта часть вычислений или еще что-нибудь в этом роде. Эти узоры остаются в природе нерасплетенными, разлагаются они очень медленно. Увидеть их может любой маг, обученный смотреть, а вот расплести - только маг с соответствующей специализацией. Уничтожить же узор может любой боевой маг.

Узоры уничтожаются либо путем столкновения с иным узором, большим по силе (или материей), либо путем нахождения в узоре слабого места, на которое можно воздействовать. Оное место есть в каждом плетении, но найти его бывает непросто.
Таким образом, если фаербол натолкнется на воздушный Щит - фаербол исчезнет, отдавая всю энергию окружающей среде, а Щит так же отдаст часть энергии окружающей среде. Поэтому Щит придется регулярно подпитывать энергией, чтобы он не стал слабее фаербола. Если же фаербол столкнется с кирпичной стенкой, то попытается отдать энергию ей, то бишь поджечь.

0

5

Ментальная магия

Заклинания в ментальной магии делятся на три типа:
- извлекающие узоры
- защитные узоры
- изменяющие узоры

Извлекающий узор всегда начинается одинаково - он настроен на то, чтобы справиться с естественной защитой каждого живого существа и считать информацию, что хранится в одном из отделов его разума. С защитой можно справиться двумя способами:
- пробить. Это самый частый способ, применяется в том случае, если К.И. объекта воздействия меньше или равен К.И. мага-ментальщика. Такое вмешательство требует меньше энергии, чем второй способ, но при этом объект непременно заметит, что в его голове шарят. Ощущения от чужого вторжения могут быть различными - от легкого дискомфорта до головокружений, тошноты и нарушений работы вестибулярного аппарата.
- обойти. Это более редкий способ, куда более энергоемкий и сложный. Узор плетется значительно дольше, но при должном вложении энергии и старания, можно обойти почти что любую защиту. Главным плюсом подобного выбора можно назвать то, что объект воздействия не чувствует вторжения в собственный разум.
Пробить защиту можно на любом расстоянии, обойти же - только если находишься достаточно близко, ибо при увеличении расстояния до объекта воздействия, увеличивается и необходимое для узора количество энергии.
Разница между узорами исключительно в конкретной цели - какой раздел разума нужно считать, какую информацию извлечь.
Простой пример извлекающего узора - чтение чужих мыслей, чужой памяти.

Защитный узор заключается в построении щита, усилении той самой естественной защиты разума. Щит требует меньше энергии, чем извлекающий узор, строится же он как для себя, так и для объекта воздействия. Для себя, с свою очередь, проще плести узор, чем для кого-то другого.
Количество защитных узоров ограничено двумя объектами. То есть построить щит можно:
- для себя - минимум энергии
- для кого-то еще (одного или двух) - максимум энергии
- для себя и для кого-то еще одного
Щит может защищать часть разума, а может ложиться общей защитой - вся эта информация вплетается в узор вычислениями.

Изменяющий узор очень похож на извлекающий, но значительно сложнее. Смысл его в том, чтобы не просто извлечь информацию, но изменить или уничтожить ее. Уничтожить проще, чем изменить - ломать не строить, так всегда. Изменение - очень тонкая и кропотливая работа, зачастую требующая долгого сосредоточенного труда.
Простой пример изменяющего узора - стереть чью-то память, изменить чьи-то воспоминания или соображения касательно чего-то.

Ментальная магия работает только с теми, чей К.И. не менее 7.0, у прочих слишком хаотически расположены мысли, их разбирать - все равно что как Золушка просо от чечевицы отделять.
Для заклинаний ментальной магии не нужны вербальные формулы и соответствующие импульсы. Именно поэтому гораздо чаще происходят случайные вмешательства в чужой разум, хаотические. Во избежание таких случайностей прежде чем учить собственно магии, мастера учат своих подопечных владению собой, спокойствию и внутреннему равновесию. Ментальные маги - самые уравновешенные из всех магов, а то и не только из них.

0

6

Магия пространства

Под словом "человек" здесь подразумевается любой представитель антропоморфной расы.

Магия пространства заключается в умении передать объекту перемещения необходимую энергию для преодоления некоторого расстояния. Чем больше расстояние - тем больше энергии для него потребуется, что неудивительно.

Заклинание состоит из следующих составных частей:
- энергетический узор
- импульс
- вычисления
- якорь

Энергетический узор в магии пространства всегда представляет собой подобие сети, накинутой на объект перемещения. В том случае, если объектом перемещения является сам маг - сеть, разумеется, накидывается на себя.
В плетение этой сети вкладываются необходимые вычисления, самым главным из которых является вектор перемещения. Вычисление вектора зависит от необходимого направления перемещения, от величины перемещаемого объекта, а так же от К.И. объекта.

Якорь - типичный элемент заклинания мага пространства. Это часть узора, в которую вкладывается информация о конкретном месте, в которое надо переместиться. Лучше всего работает зрительный образ этого места, именно поэтому маги пространства чаще других странствуют и лучше других тренируют свою зрительную память - зная множество мест, куда легче забросить якорь. Если своего зрительного образа нет, подойдет зрительный образ другого человека (его можно вложить в узор через прикосновение) или изображение этого места в рисунке, на карте. Чем точнее рисунок - тем проще забросить якорь. Если карта не подробная, требуется очень значительное количество энергии, чтобы все таки переместить объект в нужное место.
Еще один вариант - забросить якорь не на место, а на человека. Тогда объект будет перемещен к этому человеку. У этого способа есть несколько недостатков. Во-первых, забросить якорь можно только на одного человека и на конкретного, так что если он окажется в канаве, то и объект туда же перенесет. Во-вторых, для этого человека недостаточно четкого зрительного образа, нужны ощущения, которые возникнуть могут только от личного общения. Таким образом забросить якорь можно только на того, с кем лично знаком. И перенять эти ощущения у другого невозможно.
Если забыть забросить якорь, место назначения не будет определено, и объект перемещения разорвет на части.

Импульс в магии пространства очень редко имеет вид вербальной формулы, как в боевой магии. Обыкновенно используется внутренний импульс, что требует значительно большей дисциплины и большего умения. Очень важно не выпустить импульс раньше, чем будет закинут якорь, иначе перемещаемый объект не будет иметь точки назначения и будет разорван в пространстве.

Особое место в магии пространства занимает работа с порталами. Портал удобен тем, что при построении в него уже заложена пробная сеть с шаблоном вычислений и якорем. Магу пространства, активирующему портал, необходимо подправить этот шаблон в соответствии с объектом перемещения, накинуть сеть и выпустить импульс, активирующий резерв.
Более подробно о порталах см. здесь

0

7

Практическая магия

Практическая магия имеет три четко выраженные ветви - алхимию, артефактологию и некромантию. Артефактология, в свою очередь, делится на работу с артефактами и работу с амулетами.

Алхимия - наука, требующая наименьшего и наиболее точного применения энергии. Пожалуй, только ментальная магия может поспорить с алхимией по части точечности воздействия. Энергия применяется исключительно для ускорения и удачного течения алхимических реакций. На реакциях и основана вся наука.
Для каждой алхимической реакции необходимы:
- Исходные ингредиенты
Это могут быть растения, истолченные в порошок драгоценные камни, части тела или телесные жидкости животных или представителей разумных рас, и пр. В каждом подобном ингредиенте заключена материальная энергия, которая и используется в реакции.
- Катализаторы реакции
Катализатор - не участвующий в реакции компонент, увеличивающий или уменьшающий скорость реакции. К примеру, настаиваться для получения нужного эффекта некоторые травы могут веками. Добавление катализатора в виде, скажем, чешуи василиска, помогает ускорить эту реакцию.
- Среда
Реакция может происходить в жидкости (воде, крови, моче и т.д.), на воздухе, в земле или в огне.

Примеров реакций можно назвать очень много. Однако цель алхимии в одном и том же - создании эликсиров, напитков, настоек, зелий и пр. для изменения каких-то свойств живой или неживой натуры.
Алхимики - самые великие экспериментаторы среди всех магов, и, вопреки частым предположениям, ремесло у них отнюдь не сидячее - все эти травы еще собрать надо.

Артефактология работает с неодушевленными предметами. По сути, она вплетает узор в материальную энергию создаваемого артефакта или амулета.
Артефакт - предмет, чьи свойства не зависят от свойства владельца. Самые простые примеры артефакта - портал, магическая защита городов, встроенная в стены, кристаллы вызова и пр. Артефакт работает всегда сам по себе, всегда одинаково в любых руках.
Амулет - предмет, чьи свойства напрямую зависят от свойств владельца. К примеру, обереги (защитные амулеты) для каждого живого существа свои, ибо перекликаются с его внутренней энергией.

При вплетении узора в предмет туда закладывается и некоторое количество резервной энергии, которую при работе может использовать этот предмет - так называемый заряд. Артефакты и амулеты надо периодически заряжать у мага-артефактора.

Вплести узор проще всего только при изготовлении предмета, на уже созданный предмет чары наложить сложнее. Именно поэтому все артефакторы - хорошие ремесленники, часто специализирующиеся на каком-то типе артефакта или амулета.

Некромантия - самая малоизученная ветвь магии, работающая исключительно с мертвым материалом - трупами животных, представителей разумных и малых рас, а так же органическими остатками растений. По сути работа некроманта - смесь работы ментального мага и боевого мага. Некроманты работают с воспоминаниями и знаниями уже мертвых представителей живой природы, используя те же методы, что и ментальные маги. Осторожность здесь нужна та же - мертвое сознание повредить так же легко, как и живое, и, хотя трупу уже ничем не навредишь, информации это может значительно повредить.
Помимо этого некроманты могут поднимать мертвые тела, используя их в качестве рабочей силы или в качестве внешнего источника энергии. Известно, что некроманты скрытны и мало распространяются о всевозможных применениях собственной специализации.
Подробнее.

0

8

Декоративная магия

Декоративная магия по сути не сильно отличается от магии боевой. Однако узоры в декоративной магии, вследствии их значительной усложненности, обладают несколько иными свойствами:
1. Каждый узор имеет свой срок существования. Чем сложнее узор, тем дольше он продержится, ибо срок существования зависит от количества связей в узоре. После окончания срока сущетствования, энергия спокойно уходит в материальную.
2. Каждый узор имеет влияние на хотя бы одно из пяти чувств - зрение, обоняние, слух, осязание или восприятие вкуса. Иллюзии, напрямую воздействующей на мозг, не существует.
3. Узор не может распасться сам по себе до окончания срока существования, его необходимо расплести. Из-за этого же он не может нанести никакого вреда - при повреждении узоры распадаются, как это случается с теми же фаерболами. Иллюзию можно почувствовать, но она не может реально повредить.
4. Узор не требует вербальной формулы, хотя требует внутреннего импульса.

Плести иллюзорные узоры значительно сложнее, чем боевые. Вычислений здесь тоже может оказаться на порядок больше, ибо чем сложнее узор - тем больше вычислений. Однако именно эти узоры остаются в памяти поколений.

0

9

Ведовство

До сих пор никому не известно, откуда берутся силы ведьм и ведуний. Даже в Гильдии магов недоуменно пожимают плечами, хотя многие маги долго и старательно изучали этот вопрос. В списке самых вероятных теорий числится предположение о том, что в свое время были проведены неудачные эксперименты с ментальной магией и алхимией, благодаря чему у некоторых семей проявились передающиеся по наследству способности к ведовству.
Важно отметить, что если магией в Альтерасе может овладеть любой при должном старании и прилежании, то ведьмой или ведуньей надо родиться. К слову, дар этот передается по женской линии и женщинам же. Причины этого так же неизвестны. Разницы между ведьмой и ведуньей никакой, в некоторых диалектах используется одно наименование, в некоторых - другое.
Дар у ведьм очень ограничен. Они получают свои знания от матерей и бабок, и в точности выполняют все указания и требования. Сказано - черного козла в жертву принести, значит принесут черного козла. Понимания процессов у ведьм нет, как его нет и у изучавших этот феномен магов.
Ведьмы способны на следующие действия:
- Приворотные/отворотные зелья. Таковые не могут по-настоящему влюбить или заставить разлюбить. Зелья влияют на потенцию и сексуальное желание, заставляя возжелать или не желать. Обыкновенно этого и хватает, клиентура у ведьм не очень избирательная и придирчивая.
- Сглаз/порча. Это ослабление иммунитета живого существа (скота или представителя разумной расы), после чего заражение его каким-то неприятным заболеванием. Лечить это заболевание приходится обычным путем, снять сглаз невозможно. Однако, возможно от него предохраниться при помощи защитного амулета или оберега.
- Проклятие. Подробнее о проклятиях здесь
- Мудрый совет. За этим чаще всего приходят к ведьмам, ибо в их семьях часто хранятся передаваемые из поколения в поколения знания о различных травах, о медицине и местных заболеваниях. Ведуньи редко когда умеют читать, но их мудрость не требует записей, а порой, когда речь идет именно о местных особенностях физиологии и анатомии, а так же о местных же травах и живтоном мире, они дадут сто очков форы любому алхимику или дипломированному врачу из Университета.

Ведовство активно использует различные обряды и ритуалы, а так же частенько использует заклинания и заговоры. Многие из них, к слову, превосходно воздействуют на веру  клиентов, излечивая тем самым не хуже настоящего лекарства. Если клиент поверит, что слова, которые прошептала ведьма, охранят его от боли, так часто и проходит боль.

0

10

Проклятия

Проклятие - неконтролируемый, вырвавшийся на свободу сгусток энергии, поселившийся в живом существе. Вырваться он может у совершенно любого разумного создания Альтераса, что представителя основных рас, что человека, что представителя малых рас. Животные к проклятиям не способны, боги - способны, но проклинают очень редко, благо их сил достаточно для того, чтобы напакостить другим способом.
Проклятие возникает в момент сильных гнева, страха, боли, унижения, одним словом, в момент сильных отрицательных эмоций. В него вкладывается часть жизненной энергии проклинающего, поэтому невозможно проклясть слишком многих одновременно. На пару-тройку обидчиков хватит, но и только. Проклятие всегда направлено на источник этих сильных эмоций. Если девушку насилуют, она может проклясть насильника, ибо он является причиной ее сильных отрицательных эмоций.
Далеко не все способны на подобные эмоции, для этого нужна очень страстная натура (поэтому, скажем, драконы редко могут проклинать), и действительно нерядовая ситуация, вызвавшая у кого-то такую реакцию. Кроме того, невозможно проклясть, не желая причинить вреда. Нужно осознанно желать отомстить, причинить боль.
Вырвавшись на свободу, проклятие устремляется к своей цели и вплетается в его собственный внутренний энергетический узор. И тем самым необратимо меняет физиологию проклятого, обыкновенно частично, но порой и полностью. В результате проклятия могут вырасти рога и хвост, можно быть обращенным в свинью, можно приобрести глаза разного цвета или невозможность ходить при солнечном свете. Проклинающий не имеет ни малейшего понятия о том, чем обернется его проклятие, да и сбудется ли вовсе - как уже указано, лишь некоторые слова проклятий имеют настоящую силу, когда подкреплены должными эмоциями. Известно лишь одно - удобства от этого проклятия не прибавится. Частенько проклятие воплощает худший страх проклятого.
Снять проклятие обычно невозможно, так что приходится с ним жить. Коситься на проклятого будут все и всегда - необычной внешностью он всегда выделится. И вряд ли смотреть будут с восхищением, подобный знак, как клеймо на лбу. Истории неизвестны случи, чтобы проклинали невинных, хотя вполне возможно, что и такое случается. Им остается только посочувствовать.

0

11

Гильдия магов

Гильдия магов - межгосударственная организация, призванная следить за использованием магии, координировать действия магов и производить контроль качества обучения. Любой доучившийся маг обязан состоять в Гильдии и, соответственно, раз в год платить членский взнос, не слишком, впрочем, большой. Любой недоучившийся маг обязан в течении года найти себе нового наставника или же явиться к представителю Гильдии для того, чтобы быть к оному наставнику направленным. На магов-недоучек Гильдией ведется жесточайшая охота, ибо гильдейские слишком хорошо знают, что может натворить недоученный маг. Что, впрочем, не всегда отпугивает многих недорослей. Обыкновенно недоучка либо все же попадается Гильдии и несет заслуженное наказание, либо связывается с преступными кругами, которым порой выгоднее иметь незарегистрированного мага.

Гильдия регистрирует каждого из магов. При вступлении в Гильдию магу наносится татуировка в виде символа его специализации на внутреннюю сторону запястья:
Маг воды - синий полумесяц
Маг огня - красный полумесяц
Маг земли - зеленый полумесяц
Маг воздуха - черный полумесяц
Ментальный маг - черный орнамент из переплетенных четырехугольников
Маг пространства - изображение стрелы
Алхимик - изображение весов
Артефактор - изображение песочных часов
Некромант - изображение креста
Декоративный маг - изображение цветка лотоса

Татуировка сама по себе является амулетом, через нее Совет Гильдии всегда может разыскать любого мага и узнать, жив ли тот. Точное местоположение чаще всего узнать не удается, но можно определить физическое состояние и нахождение в мире живых.

Уполномоченный представитель Гильдии есть в каждом государстве, а по сути и в каждом крупном городе. Выделенные представители от каждой из рас составляют Совет Гильдии, управляющий Гильдией и ежегодно собирающийся, каждый раз на новой территории, чтобы быть максимально объективными и беспристрастными. Уполномоченные представители могут принимать экзамены на становление магом, вручать грамоту и делать татуировки. Члены Совета разрешают все споры, а зачастую и дают разрешения на какие-то исследования или эксперименты.

Гильдия магов имеет право самолично казнить или миловать своих подданных, маги хоть и считаются подданными своих государств, но в первую очередь подчиняются все же Гильдии, а во вторую уже собственным государям. Впрочем, обычно главнее оказывается тот, кто ближе.
Так или иначе, наказания магам отмеряет Гильдия, вполне практикующая смертную казнь. Казнят незатейливо и просто - через повешение. Смертная казнь полагается всем практикующим магам, не состоящим в Гильдии, а так же за серьезное ослушание. В остальном же Гильдия предпочитает денежные штрафы - практичность прежде всего.

0

12

Аура

Аура - синоним магического фона. Магический фон существует у чего угодно - у местности, у живых существ, у артефактов и предметов. Обычно под магическим фоном подразумевается количество материальной энергии, присутствующей в объекте. Исключение составляют маги, к материальной энергии которых прибавляется еще и энергия резерва. В случае живых существ принято называть материальную энергию жизненной силой.
Магический фон может сильно различаться от места к месту, от предмета к предмету. Чем больше здоровья в природе, чем больше природного в месте, чем чище вода - тем выше магический фон, таким образом фон в городе будет значительно ниже фона в лесу. К тому же бывают места магических аномалий, где магический фон высок без явных на то причин.
Жизненная сила тоже напрямую зависит от здоровья и физического состояния живого существа. Кроме того, создания хрупкого телосложения обладают чуть меньшей жизненной силой, чем создания ширококостные и с небольшой жировой прослойкой, где положено.

Считывание ауры доступно только магам опытным и занимает некоторое время - от 10-15 минут на недвигающийся предмет или местность, от получаса на живое существо. Кроме того, этот процесс требует некоторой магической энергии - около полуджана на считывание. Именно поэтому ауру противника не считывают во время магического поединка - не хватит ни времени, ни сил. Считыванию ауры учат всех магов - боевых, декоративных, практических, ментальных, пространственных - это пригодится каждому.

Проще всего описать видение ауры, проведя параллель с земным миром. Представьте себе, что вы надели цветные очки и смотрите на мир через них. Только очки эти особенные - у каждого предмета свой цвет, чтобы его увидеть отдельно и не дать ему слиться с окружающим пространством, надо получше сконцентрироваться на этом предмете. Цвет предмета и будет его аурой.

Цвета варьируются в пределах цвета светового спектра, цветов радуги. Чем ближе к красному - тем выше фон, тем ближе к фиолетовому - тем ниже.

Не надо путать считывание ауры с видением плетения энергетических узоров. Последнее доступно практически всем магам и ученикам - этому учат первым делом.

0

13

Подробнее о некромантах

Стоит начать с того, что некроманты в своей работе пользуются как узорами из ментальной магии и собственно некромантии, так и применением энергии для ускорения реакции, как это делают алхимики, и вкладыванием энергии в материю, как это делают артефакторы. Поэтому обучаются некроманты дольше всех магов, и проходят смежные дисциплины, впрочем исключительно в применении к своему делу. Алхимиков из них не выйдет, но принцип построения зелья могут знать.

Действия некроманта сводятся к трем основным составляющим. Поднять труп (порой попутно его модифицировав), считать сознание или выдать приказ, вызвать призрак.

Наиболее энергетически емкое действие при этом - собственно поднятие трупа. Для того, чтобы это прошло с минимумом затрат, труп должен быть свежим, по минимуму разложившимся, и не расчлененным. Если труп старый и плоти на нем осталось мало, труп поднять значительно сложнее. Если же от трупа остались только кости - он и вовсе не поддается поднятию. Для поднятия трупа используются различные узоры (в зависимости от того, что требуется от трупа - ходил, бегал, просто постоял, можно не шевелиться, только отвечать), упокоение же трупа обратно происходит путем разрушения этого узора. При этом энергия полностью уходит в окружающую среду.

Модификация трупа бывает нужна, если, к примеру, труп доставлен к некроманту по частям или же в поврежденном состоянии - без глаз, рта и прочее. В таком случае энергия вкладывается в то, чтобы соединить мертвую материю в единое функционирующее существо.
Сознание считывается приблизительно так же, как это происходит и в ментальной магии. Однако чем старше труп, тем сложнее считать его сознание - со временем сознание разрушается и отдаляется. Последнее проще всего сравнить с тем, как закапывается крот - чем больше времени ему дашь, тем глубже закопается и труднее достать.

Вызвать призрака - дело начертания пента- или гексаграммы. Выбор зависит от возраста призрака, чем они старше, тем их труднее удержать - нужна гексаграмма. Затем энергия вкачивается в пента-/гексаграмму и преобразуется для создания аркана, схожего с теми, что используют маги пространства. Призрак переносится в пента-/гексаграмму и удерживается там, пока некромант не разомкнет аркан. Тогда призрак переносится обратно на то место, где пребывал.
Стоит отметить, что вызвать можно только призрака - душу, вернувшуюся в мир из-за своих незаконченных дел. Души, отправившиеся к Цегорну на перерождение, вызову не подлежат. Вызывается один призрак за раз.

В среднем резерв некроманта позволяет поднять до трех трупов за раз, два трупа с незначительной модификацией или один труп со значительной модификацией, и считать их сознание или выдать приказ, ежели сознание находится в несильной степени поврежденности. Удерживать в подчинении можно не более десятка трупов, большее количество узоров, удерживаемых одновременно, не выдерживает сознание.
Что же касается призрака - на создание пента-/гексаграммы и аркана уходит полный резерв мага в 100 джанов.

Как и маги-стихийники, некроманты могут пополнять свой резерв на кладбищах. Чем старше кладбище, тем лучше оно пополняет резерв - здесь действует принцип ровно противоположный поднятию. Мертвая материя с возрастом охотнее отдает энергию, чем принимает в виде накладываемого узора.
Могут некроманты и чувствовать находящийся рядом источник энергии, равно как и любой маг-стихийник почувствует средоточение своей стихии. Проще говоря, мертвеца они завсегда почуют.

0

14

Обережные круги

Обережный круг - фигура, задействованная в основном в боевой магии и в некромантии, однако использовать ее может решительно любой маг. Основной принцип круга прост - круг защищает. От чего или от кого, зависит от того, какие указания вложил маг в свой узор. Чем шире группа предметов/созданий, от которых должен защищать круг - тем больше энергии потребует от вас узор.
Пример: можно начертить круг, защищающий от всего мертвого. В таком случае пока линия круга не нарушена, ничто мертвое - трупы, призраки - не сможет попасть внутрь круга и добраться до там стоящих. А можно и начертить круг, защищающий от всего магического - тогда внутрь круга не сможет попасть ни одни маг, ни один артефакт, ни один файербол, и т.д. Второй круг потребует значительно больше энергии, так как магически наполненного в Альтерасе, пожалуй, поболее будет, чем мертвого.

Принцип построения круга состоит из трех этапов:
1. Начертание круга. Чем точнее будет круг, чем меньше похож на овал или иной эллипс, тем проще его будет напитать магией. Ширина круга зависит от того, скольких вы собираетесь в кругу спрятать, ибо защищены будут только те, кто окажется внутри круга. Чем чертить круг - не принципиально, можно мелом по камню, можно палочкой по песку.
2. Напитание круга магией. Проще говоря, сплетение узора, вливающегося в линию круга. Соответственно, к узору прилагаются вычисления и энергия, и в вычисления вкладывается то, от чего должен защищать круг. Чем больше круг - тем больше требуется энергии, ибо и узор получится больше.
3. Поддержание круга. Здесь главное - не дать линии нарушиться. Наступил кто-то на линию, стер ее пусть на миллиметр - круг можно чертить заново.

Стоит отметить, что круг действует, как непроницаемая для указанного стена, до бесконечности устремленная в высоту. То есть перелететь через круг и напасть на стоящего в кругу - не выйдет. Кроме того, круг действует исключительно в одну сторону - можно очертить обережный против всего мертвого, поставить в него оживленный труп, и труп сможет выйти из круга. Только войти обратно уже не сможет, с этим нужно считаться.
Можно начертить круг, напитать его магией, а потом не находиться в кругу. Однако отметьте, что если вы начертили круг против всего магического, а сами в нем не находитесь, то войти в круг вы тоже не сможете. Магия своего не признает, если это не вплести опять в узор. Но лишние вычисления - лишняя потраченная энергия.

+1


Вы здесь » Альтерас » Информаторий » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно